Spellbound (Dungeons & Dragons): maio 2009

quinta-feira, maio 28, 2009

Mais um final de namoro.

Acontece com todo mundo. Você conhece uma garota e a primeira impressão é que ela é sensacional. Na verdade, ela tem todas as qualidades diametralmente opostas aos defeitos que a sua ex doida possui.

Vocês finalmente ficam juntos e depois de um tempo, você vai conhecendo ela melhor e a euforia inicial vai passando. Você descobre que apesar das qualidades, ela não é tudo aquilo que você pensava e na verdade, ela nem é assim tão diferente da sua ex.

Finalmente, você reencontra uma velha amiga com quem tinha perdido contato e pouco tempo depois, se dá conta de que ela sempre foi tudo o que você queria e vice-versa. Vocês foram feitos um pro outro.

E a garota nova? Bom, vocês acabam concluindo que deveriam ter ficado apenas bons amigos, e é pra esse estado que a relação de vocês volta.

Amiguinhos, essa metáfora ridícula explica a minha relação com a 4e.

AD&D 2a Edição, eu estou de volta. THAC0, eu nunca esqueci de você. Perícias opcionais? Save vs. Breath? Yes, please.

Agora só falta montar um grupo. Quanto ao meu grupo atual, meu camarada Jack Castillo se ofereceu pra assumir a cadeira do DM (na verdade, foi a proposta dele que me fez pensar bem na minha opinião sobre o sistema, então, valeu, Jack). E eu vou descobrir como é um híbrido de Bardo/Mago. Confesso que fazer personagens na 4e é divertido.

segunda-feira, maio 18, 2009

Save vs. YouTube (Part II): LIGHTNING BOLT!

O Save vs. YouTube de hoje foi em duas partes pra dar o devido destaque pra esse vídeo aqui, que é uma das coisas mais engraçadas que eu já vi. Foi mal se você também já tinha visto (só esse aqui, o original - acho) já passou do primeiro milhão de exibições.

Eu até entendo o pessoal que jogava Live Actions de Vampiro: A Máscara ou então Castelo Falkenstein (aquele clima de festa à fantasia, e na real, eu não tenho coragem pra falar mal de Castelo Falkenstein). Mas quando se trata de D&D eu sempre achei LARPing triste que só.



Além da piada principal, esse vídeo em menos de 30 segundos tem várias pérolas. Uma é o jeito que o monstro corre parecendo um boneco de Olinda. Outra é o campeão repetidamente gritando "SLEEP!" sem efeito. E finalmente, a Rosita no primeiro plano do vídeo, assistindo o massacre na maior tranquilidade, e depois aplaudindo na maior euforia.

LIGHTNING BOLT!

Save vs. YouTube (Part I): MAGIC MISSILE

O final do vídeo entrega que o esquema tá mais pra Final Fantasy do que D&D.



quarta-feira, maio 13, 2009

Resenha: Playtest do Monge 4e

Oh não! Eles estão de volta!

Por que tanta gente detesta o Monge?

Talvez pelo mesmo motivo que leva um bocado de jogadores a detestar poderes psiônicos: esses tipos de personagem destoam do modelo de fantasia medieval "eurocêntrico". Goste ou não, aqui no ocidente, essa é a ambientação com a qual a maioria dos fãs de fantasia está acostumado. Poderes psiônicos não vêm ao caso agora, mas no caso do Monge, dá pra entender.

Não é que eu tenha algum problema com o estilo oriental. Na real, sempre fiquei fascinado com jogos como Legend of the Five Rings e samurais, ninjas e artistas marciais são tão legais quanto os arquétipos baseados na mitologia celta, nórdica e etc. Só não acredito que essas duas culturas combinadas dêem em algo homogêneo (ou verossímil). Tem algo que me incomoda em ver um personagem baseado no Bruce Lee atacando Orcs com voadoras enquanto o Anão com sotaque escocês e elmo adornado com chifres usa um machado pra atacar o ogre. O oposto também não me cai bem: imagine as aventuras de William Wallace em Kara-Tur. Moral da história: por mais que tanto Spawn quanto Superman sejam super-heróis legais, Spawn vs. Superman daria um gibi bem estúpido. Será que já existe?

Outra coisa no Monge que me dá dor de cabeça é o tipo de jogador que costuma ser atraído pela classe. Minhas experiências com o Monge até hoje envolveram um Meio-Elfo baseado em algum personagem de Dragonball cujo background contava que ele havia chacinado 10.000 orcs em apenas uma noite usando uma espécie de esfera do poder (batalha de Helm's Deep é o caralho, ISSO é épico!). Outro era o típico jogador que não sabe a diferença entre alívio cômico e campanha engraçadinha, que tentou trazer pra minha mesa um Monge ladrão ("para abrir mão das posses, é necessário TER posses, de preferência a dos outros!"), viciado em sexo ("dedicado a iniciar jovens na técnica do orgasmo cósmico") e bêbado ("a purificação do corpo se dá através da dor infligida - nos outros"). Essas citações entre parênteses vêm do background do personagem, e juro que não é invenção minha.

Enfim, pra mim, o Monge deveria estar em suplementos como Oriental Adventures, onde eles podem ser melhor utilizados. Pena que eu não posso ter tudo do meu jeito, e ano que vem, a classe fará parte do Player's Handbook 3, acabando com a minha alegria. E é claro que por curiosidade mórbida, eu fui conferir o artigo com as regras para playtest.

Primeiras impressões

O que mudou no Monge da quarta edição? Não muita coisa. Eles ainda são artistas marciais especialistas em combate desarmado que treinam em monastérios para atingir o equilíbrio perfeito entre mente e corpo. A mudança mais notável é que agora eles são personagens psiônicos. Pelo jeito, o pessoal da WotC concluiu que Ki e poderes psiônicos são parecidos o suficiente para serem combinados em uma única fonte de poder, o que pra mim foi uma decisão sábia (mais fontes de poder implicam em mais classes redundantes, um problema sobre o qual eu quero falar outro dia).

Eu gosto de pensar que ele está lutando Boxe Celestial do Bêbado.

O Monge é um striker, flertando com o papel de controller. Tenha medo, porque é bem capaz que aquele seu amigo indignado com a ausência de um controller marcial procure consolo jogando com um desses.

O antigo bônus na CA baseado no modificador de Sabedoria já era. Agora, o personagem ganha apenas +2 quando estiver usando cloth armor (ou armadura nenhuma). Escudos continuam invalidando o bônus. Além disso, o Monge ganha +1 em todas as outras 3 defesas.

Personagens dessa classe escolhem entre Tradições Monásticas, cada uma com uma técnica de combate diferente. No caso do playtest, apenas uma está disponível, a Centered Breath, que "foca em aperfeiçoar sua percepção para melhor controlar a magia psiônica. Essa tradição ensina que apenas através do autocontrole é possível controlar seu ambiente." Okay, então. Em termos de jogo, essa tradição dá um bônus de +1 em Fortitude (além do +1 já citado), além de um tipo específico de Flurry of Blows, um poder at-will que Monges ganham de graça.

A regra mais ridícula da história das regras ridículas

Alguns poderes de Monge também utilizam implementos, que pode ser uma entre certas armas (bordões ou adagas, por exemplo), ou os próprios punhos. É aqui que encontramos a primeira bizarrice.
O ritual Encantar Item Mágico pode ser usado para transformar o ataque desarmado de seu monge em uma arma mágica. Por exemplo, através desse ritual, você pode ter um ataque desarmado de monge flamejante +1.
Mas que porra é essa agora? Como é possível utilizar um ritual para transformar os punhos de um monge em uma arma mágica?

Eu entendo que com o passar dos níveis, personagens adquirem armas mágicas e o monge não deveria ficar em desvantagem só por lutar desarmado. É por isso que na 3e ele ganhava o bônus nos níveis apropriados. A parte importante é que os punhos eram tratados pelas regras como armas mágicas, e não literalmente encantados!

Talvez tenha a ver com a obsessão dos designers por equilíbrio. Considerando que outros personagens compram armas mágicas com tesouro (ou então as encontram/conquistam como parte do tesouro), seria injusto que o monge ganhasse o bônus de graça. Mas é justo fazer com que agora ele pague o preço de um ritual para ter armas que ele não pode perder ou derrubar nunca? (Não adianta falar de mutilação - qualquer personagem pode perder um membro e ficar menos capaz de brandir uma arma).

E que lógica sem-vergonha é essa que permite que alguém encante uma parte do corpo de alguém? Por que só os monges podem receber esse benefício? Será que ele poderia encantar o corpo inteiro e ganhar uma armadura mágica permanente? E se ele pedir pra encantar certas outras partes do corpo (se é que você me entende)? Quem precisa dessa regra? Quem precisa dessa classe? Monges estão para os artistas marciais da literatura e cinema asiáticos como o Steven Seagal está para o Bruce Lee. Eu quero eles longe da minha campanha. FORA!

Daí você diz, mas a regra não se refere à nenhuma parte do corpo do monge - o ataque é que fica encantado, sejam socos ou chutes. Okay, e como é que isso é representado na história? O que o Mago diria que está fazendo na hora de executar um ritual usado para encantar espadas e afins no corpo de outra pessoa? E considerando que é um ritual arcano - isso não afeta a ligação do monge com a magia psiônica? BAH.

Quando uma regra me faz dizer que a abordagem da 3a edição era melhor, você sabe que algo tá muito errado. Essa tem que ser a regra mais estúpida de toda a 4e. A mecânica dos poderes já não faz um bom trabalho em fazer sentido do ponto de vista da narrativa, o que dá pra relevar (se estiver de bom humor, o que é bem difícil quando você tem um monge no grupo, diga-se de passagem), mas isso já é forçar a amizade.

Isso é um Shifter? Um Githyanki? Sério, não reconheci a raça.

Os Poderes do Monge

Aparentemente, os poderes das classes psiônicas se chamam Disciplinas. Os ataques do monge causam consideravelmente menos dano que o de outros strikers (pelo menos Ladinos e Rangers - que eu me nego a chamar de Patrulheiros, mal aí, Devir), mas compensam isso através de técnicas de movimento.

Uma técnica de movimento é uma ação de movimento "alternativa" que pode ser usada em conjunto com um ataque, e que tem vantagens sobre uma ação de movimento comum. Por exemplo, dependendo do ataque que estiver usando no seu turno, você também poderia se mover 2 quadrados a mais que o normal, trocar de quadrado com um inimigo adjacente, ou então fazer um shift de 2 quadrados (ainda sem provocar ataques de oportunidade).

As limitações são que você não pode usar duas técnicas de movimento diferentes na mesma rodada, a não ser que gaste um action point para trocar de disciplina. Além disso, técnicas estão ligadas ao poder do qual elas fazem parte - você não pode fazer um ataque de um poder X e usar a técnica de poder Y.

Ah, eu comentei que o papel secundário da classe é Controller, certo? Um dos ataques at-will à disposição é Five Storms, um ataque de área (blast 1).

Aliás, os nomes dos poderes são divertidos, isso eu admito. Você vai poder dizer "eu sei que sou um monge, mas pelo menos tenho poderes que se chamam Macaco Bêbado, Fantasma Faminto, e é claro, Boxeador Bêbado Celestial.

Resumo da ópera

Caguei pro monge.

Demora nas atualizações

Para os 3 ou 4 leitores do blog (não dá pra exigir demais com nem 2 semanas no ar, certo?):

Foi mal pela semana sem posts novos. Andei um pouco ocupado e também estou dando uns últimos retoques no layout. Mas a partir de hoje, o blog já volta ao ritmo normal, começando pela resenha do Monge, cujo playtest saiu no D&D Insider.

Acreditem ou não, não vai ser tão feio quanto vocês imaginam.

quinta-feira, maio 07, 2009

D&D, Interpretação e Wargaming

ISSO NÃO É D&D! :(

No meio de todo o quebra-pau entre quem detesta e quem defende a 4e, tem dois argumentos opostos que eu já li por aí mais de uma vez.

De um lado, "Isso não é D&D!" (ou: "isso não é RPG!"), vociferado por gente desapontada com as mudanças radicais em algumas regras tradicionais, e/ou com a ênfase do jogo no combate tático.

Já do outro, gente rebatendo isso com "4e é mais D&D do que nunca!", alegando que D&D teve suas raízes no wargaming e, portanto, o combate tático e uso de miniaturas sempre foi mais importante do que interpretação, história, e etc.

Claro, existem outros debates, mas acho que esse representa melhor a questão central: será que a 4a edição descaracterizou o jogo de vez? Quem está certo? De que lado eu fico nessa discussão?

Sinceramente? Em nenhum dos dois, já que pra mim, ambos estão equivocados. Por que? Porque eles puxam demais a sardinha pro sua visão do que D&D é (ou deveria ser). É difícil ter razão quando você está fazendo um argumento subjetivo passar por verdade absoluta (a não ser quando se trata de mim, porque eu sou o dono da verdade).

D&D 4e não é RPG, 4a edição é um videogame no papel e blah blah blah normalmente é dito pelo pessoal que acredita que RPG é antes de mais nada, um exercício de narrativa e interpretação. Aquele pessoal que se vangloria de jogar campanhas que passam meses sem um combate ou mesmo rolagem de dados. O próprio Gary Gygax não ficaria à vontade com essa visão, a julgar pelo material escrito por ele. Gygax colocava o aspecto aventureiro do jogo acima de história e interpretação, sem negar a importância de ambas. A motivação do seu personagem, ou mesmo o motivo pelo qual ele está explorando aquela dungeon não seria tão importante quanto a ação em si. Dá até pra dizer que o importante mesmo é a motivação do jogador, que nesse caso seria apenas se divertir com o jogo e suas regras.

Já quem diz que D&D é essencialmente um wargame e que não tem nada de errado em priorizar o combate tático está esquecendo outro aspecto fundamental para a popularidade e longevidade do jogo: o conceito de cenários, campanhas e o enfoque nos personagens. Aí entra o cara que praticamente inventou essas coisas com sua campanha Blackmoor e os introduziu no jogo: Dave Arneson, co-criador do D&D.

Not a dungeon.

O que eu tou tentando dizer é: enquanto nenhum grupo está errado em priorizar um ou outro aspecto do jogo (a velha máxima "enquanto for divertido, não existe jeito errado de jogar"), não dá pra negar que numa visão "purista" de D&D, tanto mecânica quanto ambientação são indispensáveis. As raízes do jogo não estão apenas nos wargames, mas também na literatura fantástica. Se você minimiza a importância de um ou outro, acaba se distanciando do próprio conceito de RPG, pendendo ou para wargaming, ou então para teatro de improvisação. Vale lembrar que enquanto Gygax contribuiu mais com a parte mecânica e Arneson mais com a ambientação, ambos eram motivados pelas duas coisas.

Assim, voltamos a falar da 4a edição, e porque eu considero os dois lados da discussão errados: D&D 4e não é nem uma volta às raízes, e nem a morte do roleplaying. Todas as edições do jogo eram prato cheio pra quem gosta de combate tático ou regras detalhadas, a despeito da 4a edição tornar mais difícil (aliás, quase impossível) rolar combates sem um mapa - se isso foi feito para vender mais miniaturas, não vem ao caso agora. Assim como o grupo que quer focar na interpretação e na história pode muito bem jogar 4e sem deixar as regras entrarem no caminho, assim como jogava 3e, AD&D, e por aí vai.

Isso quer dizer que a 4e não tem falhas? De jeito nenhum. Meu ponto é que essa edição não é mais ou menos focada em regras do que as anteriores. Se essas regras são boas, aí já é outra história.

quarta-feira, maio 06, 2009

Save vs. YouTube: Wizards, de Ralph Bakshi

Já ouviu falar do Ralph Bakshi? Ele é um cineasta/animador nascido em Israel que fez carreira no circuito independente americano, dirigindo filmes e longas de animação.

O Sr. Bakshi é notório por usar e abusar de uma técnica chamada rotoscopia, que consiste basicamente em desenhar por cima de quadros filmados, deixando a animação mais realista. A explicação é meio grosseira, mas se você se interessou, é só clicar no link.

O que isso tem a ver com D&D? Bom, dois dos longas animados mais conhecidos dele são uma (um tanto infame) adaptação de O Senhor dos Anéis, feita nos anos 70, um bom tempo antes do Peter Jackson sonhar em realizar um longa live-action. O filme foi lançado, terminado nas coxas por falta de orçamento, e a segunda parte, que deveria cobrir O Retorno do Rei, nem saiu (na verdade, foi feita por outro diretor, num estilo consideravelmente diferente).

O outro é o tema do vídeo dessa semana, Wizards, de 1977. Esse tem bastante a ver com cenários old school: se passa numa Terra pós-holocausto nuclear onde a tecnologia foi proibida e a magia existe. A história do filme foca na rivalidade entre dois magos, sendo que um deles descobre rolos perdidos com discursos de Hitler (e outras filmagens nazistas da II Guerra) e as usa para levantar um novo reich. Hordas de mortos-vivos nazi em meio a outras criaturas fantásticas e trilha sonora de funk e jazz. Não preciso dizer mais nada.

Confira o trailer, que eu descobri graças ao Grognardia.



Wikipedia mão na roda: leia mais sobre o filme clicando aqui.

terça-feira, maio 05, 2009

Multiclassing através das edições

Leeloo Dallas, Multiclass.

Qualquer jogador sabe (ou imagina) que o sistema de Classes nasceu já na encarnação original do D&D. Personagens multiclasse também são um conceito bem antigo do jogo, e ao longo das diferentes edições, as regras para esse tipo de aventureiro passaram por um bocado.

Pra mim, multiclassing é um dos pontos mais interessantes das regras, então, é claro que eu vou tagarelar sobre isso. Vamos dar uma olhada em como as regras evoluíram (ou nem tanto):

OD&D

A coisa mais próxima de multiclassing no D&D original era o Elfo. Personagens que fizessem um personagem dessa raça podiam, entre sessões de jogo (ou aventuras, o que fizesse mais sentido) alternar entre Fighter (Guerreiro) e Magic-User (Mago, que nas versões do jogo escritas pelo Gygax tinham esse nome bem menos específico).

Enfim, um Elfo podia atuar como se fosse de ambas as classes, mas nunca ao mesmo tempo! Parece esquisito quando comparado às edições atuais, não é? Não dá pra dizer que ele é um personagem versátil, porque está sempre limitado às habilidades (e restrições) de uma única classe por vez. Por outro lado, é um prato cheio para os indecisos.

Tecnicamente, o Elfo funcionava como dois personagens em um só. O ganho de experiência (e os níveis, claro) eram contados separadamente, de acordo com a classe usada no dia. Devia ser um pesadelo para mestres que preferem distribuir XP no final da aventura (ao invés do final de cada sessão).

AD&D

A partir do AD&D, o esquema de multiclasses foi introduzido de vez no jogo, e funcionou do mesmo jeito por quase 20 anos. Para quem nunca jogou AD&D, funcionava assim:

Pra começar, qualquer personagem podia ser multiclasse - exceto humanos. Estes usavam uma outra regra, que eu vou comentar logo mais. No entanto, assim como cada raça tinha sua lista de classes permitidas (bons tempos!), as combinações entre essas classes também eram restritas.

Outra restrição: nunca eram permitidas combinações entre classes do mesmo "tipo". Explico: até então, as classes eram agrupadas pelo arquétipo de personagem que representavam. Na prática: os bons e velhos Guerreiro, Clérigo, Mago e Ladrão. Outras classes eram consideradas variações dessas principais. Então, combinações como Paladino e Guerreiro, ou Clérigo e Druida, eram impossíveis.

Isso na verdade faz sentido, uma vez que no AD&D, um personagem multiclasse ganha todas as habilidades - e restrições - de ambas as classes ao mesmo tempo, e divide a experiência entre elas, avançando em ambas ao mesmo tempo. Esse sistema tinha as suas combinações clássicas, como o elfo Guerreiro/Mago especializado em transformar monstros numa almofada de flechas encantadas, e o anão Guerreiro/Clérigo.

Esse sistema funcionava muito bem. Então por que a WotC alterou essas regras radicalmente para a terceira edição? Maldade? Aposto que sim, mas também tinha o fato de que esses personagens podiam ser extremamente desequilibrados.

Do jeito que era a tabela de progressão de XP do AD&D, um personagem multiclasse, ainda que dividindo seus pontos por 2, dificilmente estaria mais de 1 ou 2 níveis atrás do resto do grupo. Nos níveis mais altos, um Guerreiro/Mago normalmente era tão bom em combate quanto o outro Guerreiro do grupo, e tinha magias tão poderosas quanto o Mago puro. A diferença é que ele fazia tudo isso sozinho.

E os Humanos? Para eles, havia a dupla classe (foi mal, não lembro o termo traduzido). Um personagem dupla-classe começava a avançar normalmente em uma classe e depois, abandonava a progressão nessa primeira classe para sempre (sim, para sempre) e começava a avançar em outra, a partir do primeiro nível. A partir desse ponto, ele estava proibido de utilizar suas habilidades originais (sob pena de não ganhar XP pela aventura toda), até que o nível de sua classe nova ultrapassasse a classe original. A partir desse ponto, ele passava a funcionar como um multiclasse, só que ganhando níveis apenas na classe nova (sem dividir XP).

A partir de 2000, com o D&D 3e, entrou em cena um sistema que seria a solução desse problema... em tese. Duvida?

Gandagorn, meu Guerreiro/Mago. AD&D era massa.



D&D 3e

Eu detesto tanto o multiclassing da 3e, que poderia fazer um artigo inteiro só pra criticar essas regras. Aliás, é isso mesmo que eu vou fazer! Mas pra não perder o fio da meada, vamos relembrar como funcionava:

Dessa vez, não é mais possível começar no 1o nível pertencendo a duas (ou três!) classes - sim, eu conheço as regras para personagens Gestalt, mas elas estavam escondidas no meio de um suplemento (Unearthed Arcana, um dos poucos livros da terceira edição que eu gostei de ler). Agora, ao subir de nível, um personagem podia escolher outra classe - qualquer classe (respeitando apenas restrições de alinhamento).

Uma vez que o jogador escolhe a outra classe, ele deixa de avançar na classe original para ganhar um nível na classe nova. Também não há restrições em quantas classes você pode pegar níveis, apesar de que abusar disso podia impor penalidades no XP ganho. Ainda assim, começou a era dos meio-orc Bardo 1/Monge 5/Druida 10.

Desse jeito, ficou mais fácil fazer personagens focados em uma classe com apenas algumas habilidades úteis de outra (o Ranger com um ou dois níveis de Ladino para cuidar de armadilhas e trancas, por exemplo). Por outro lado, as combinações do tipo Mago/Guerreiro foram de desequilibradas para inviáveis. Um Guerreiro 5/Mago 5, num grupo de 10o nível, estaria bem atrás dos seus companheiros em eficiência.

Mas tudo bem. Vou parar de falar mal dessas regras (por enquanto) e falar um pouco das regras atuais:

D&D 4e

Agora, o multiclassing é feito através de Talentos. A cada novo talento do tipo, você deixa pra lá um pouco mais da sua classe original em troca de poderes da sua escolha nova. Você não evolui mais devagar que o resto do grupo, não deixa de lado habilidades importantes e pode se tornar bastante versátil. Restrições entre as classes não existem, mas você nunca pode escolher mais de uma classe. Adeus, combos inexplicáveis do ponto de vista da história!

Fica melhor: agora, voltou a ser possível se dedicar quase que por igual a duas classes. Você só precisa de paciência para acumular os Talentos necessários, e quando passar do 10o nível, troca sua Paragon Path por mais poderes da classe nova, diminuindo ainda mais a quantidade de habilidades entre ambas.

E como se não fosse suficiente, o pessoal da Wizards ainda está testando regras para personagens híbridos, que avançam em duas classes ao mesmo tempo, igualzinho ao AD&D. E dessa vez, de olho no equilíbrio. Pra mim, esse é um dos grandes pontos a favor da quarta edição.

Por enquanto é só, mas fiquem frios! Logo mais eu volto a falar sobre isso, com um post especial sobre multiclassing na 3e. Não vai ser bonito.

segunda-feira, maio 04, 2009

Coisas que me irritam na 3a edição, Parte I

Quantas horas por dia esse cara passa fechando e abrindo essas fivelas?

Existe um lugar no meu coração para todas as edições de D&D. Ou quase.

O original? Ótimo (pelo menos pra quem pega o espírito da coisa). Holmes e Moldvay? Também. AD&D 1e? Legal. AD&D 2e? Pra mim, a versão definitiva do jogo (foi mal, Sr. Gygax). 4e? Sim, ué.

Como você já percebeu, faltou uma edição no último parágrafo. Isso é porque o tempo passa, o tempo voa, e eu continuo achando o D&D 3e uma bela merda.

À essa altura, falar mal da 3e talvez seja chutar cachorro morto. Pena que eu não tou nem aí - preciso extravasar isso de alguma maneira. Então, lá vai o primeiro item minha longa lista de coisas que me irritam na terceira edição:

1. A estética

Já cansei de ler e ouvir que a 4e é voltada para moleques de 12 anos fãs de anime e World of Warcraft. Eu acredito que muito do marketing de um jogo tenha a ver com a estética dos livros - tanto o layout quanto a ilustração. Sejamos francos - a primeira impressão que todos temos de um RPG é baseada nisso, em especial quando se trata de um jogo que precisa de 3 livros somando quase 800 páginas para ser jogado.

Então, considerando que estética é um fator importante, qual dessas duas imagens que você acha que tem mais apelo visual para pré-adolescentes com déficit de atenção viciados em Pokémon?

O Guerreiro da esquerda não é lá essas coisas. Mas pelo menos ele não tem asinhas nas botas.



A mensagem passada pela 3e é a de que a estética predominante na fantasia medieval (na falta de um termo melhor), sabe, aquela que não fez sucesso nenhum nos filmes d'O Senhor dos Anéis, muito menos nos gibis do Conan, quem dirá nos próprios cenários da TSR, como Dragonlance, não tinha espinhos e esporões e fivelas e tatuagens e cabelos espetados o suficiente.

Acima: um Tomo Mágico.

E que tal o visual dos livros? Tchau, ilustrações evocativas! Tchau, legibilidade! O layout dos livros era um convite à enxaqueca, com suas bordas ultra elaboradas, e diagramas de artefatos, e pautas em fade, e que porcaria de capas eram aquelas? Qual a necessidade de fazer com que o livro pareça um tomo mágico?

Em tempos de AD&D, por mais impenetráveis que fossem as regras (e acredite em mim, isso não mudou na 3e), as ilustrações bebiam direto da mesma fonte de fantasia que era conhecida por um público que ia muito além dos jogadores de RPG. A aparência da 3e me parece pretensiosa a ponto de querer definir uma estética única ao jogo, o que a princípio não é a pior idéia de todos os tempos, mas o resultado não fez nada além de me alienar.

Você acha que eu tou exagerando? Que tal chegar praquele seu amigo que está se iniciando no jogo e dizer "cara, quer ser um elfo? Que nem o Legolas? Uma feiticeira, tipo a Arwen? Então tó:



O coitado provavelmente vai ficar se perguntando porque deram a ficha do Gollum pra ele. Parabéns, você provavelmente perdeu um amigo. É nisso que dá jogar D&D 3e.

Darkania: uma introdução

Esse é o começo de uma série de posts auto-indulgentes onde eu falo sobre a minha campanha atual, depois de concluir que eu sou preguiçoso demais pra manter um log detalhado. Se você não liga pra esse tipo de post (e eu imagino que a maioria do pessoal seja assim), não deve nem estar lendo esse parágrafo, mas tudo bem - quem sabe o pessoal do meu grupo se interesse.

Pra essa campanha, estamos usando a Quarta Edição. Eu sei que o layout desse blog dá a entender que eu sou mais chegado nas encarnações antigas do jogo, o que é verdade. Mas na real eu gosto da 4e. Nem tanto quanto há um ano atrás, mas o suficiente pra me divertir jogando - outra hora falo mais sobre minhas implicâncias com o sistema.

O nome da campanha, como você viu no título, é Darkania. É verdade que "Darkania" soa meio cliché, mas essa é a intenção (sério). Minha intenção é invocar até no nome o clima de cenários old school como Greyhawk e Blackmoor. No caso, esse é o nome do reino onde a história se passa.

Então, como é Darkania? É um reino vasto, fundado há mais de um milênio por uma raça (agora extinta) de ancestrais dos humanos, cujos descendentes ainda fazem parte da nobreza. Os humanos, aliás, são a maioria esmagadora da população. Raças como os Elfos e os Anões habitam terras distantes, e interagem pouco com o reino. A magia é rara, e Magos normalmente fazem parte de ordens que mantém seus estudos em segredo. A religião mais comum é o culto à deusa Morrigan (inspirada na Morrigan da mitologia Irlandesa).

Não quero fazer desse post uma descrição longa e chata, então por enquanto, vou deixar os detalhes do cenário um pouco vagos e entrar em detalhes aos poucos, nos próximos posts. Isso também quer dizer que eu estou diluindo o conteúdo pra não ficar sem o que postar de um dia para o outro. HAH! Que tristeza.

Okay, quem são os PCs? Uma introdução rápida, em ordem alfabética:

Akenar, o meio-elfo Warlock (Infernal Pact) (Pedro).
Aramil, o elfo Rogue (Guerra).
Krusk, o meio-orc Ranger (Dalceno).
O Martelo, o humano Fighter (Diego, que me pediu pra manter o nome real dele em segredo).
Vaughan, o humano Paladin (Rodrigo).

Com um Warlock, um Ranger e um Rogue, temos o grupo que eu carinhosamente apelidei de Strikerfest. Nunca achei que adagas pudessem causar tanto dano.

Okay. Vamos começar.

Bem-vindo ao Spellbound! Esse primeiro post é para comemorar a semana inteira gasta montando o template desse negócio, o que me deixou sem tempo pra escrever um texto sequer.

Pois é, a última vez em que eu decidi começar um blog foi antes mesmo desses layouts modernos do Blogger, e pra minha surpresa, editar o código html/css dessas merdas é um pesadelo pra "programadores" (ênfase nas aspas) como eu. Mas está pronto. Espero que você, leitor, tenha gostado do resultado porque eu não pretendo mexer nele tão cedo.

Antes de continuar, quero aproveitar e agradecer ao Igor RAS e ao Diego pelo feedback no design, bem como ao Larry Elmore por ser um ilustrador fodão e desenhar a clériga humana que está ali embaixo do título.

E por último, mil vezes obrigado, Melissa (seja quem for você), por ter tomado a url spellbound.blogspot.com para fazer um blog cuja única postagem data de setembro de 2002. Veja bem, eu não estaria revoltado se ela tivesse ao menos aproveitado a oportunidade. De qualquer maneira, o endereço desse Spellbound aqui tem o "2e" no final.

Por enquanto é isso aí. Fique ligado, que a partir do próximo post, eu paro de enrolar e começo a falar do que interessa: Dungeons & Dragons, é claro.