Spellbound (Dungeons & Dragons): 3a Edição
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terça-feira, maio 05, 2009

Multiclassing através das edições

Leeloo Dallas, Multiclass.

Qualquer jogador sabe (ou imagina) que o sistema de Classes nasceu já na encarnação original do D&D. Personagens multiclasse também são um conceito bem antigo do jogo, e ao longo das diferentes edições, as regras para esse tipo de aventureiro passaram por um bocado.

Pra mim, multiclassing é um dos pontos mais interessantes das regras, então, é claro que eu vou tagarelar sobre isso. Vamos dar uma olhada em como as regras evoluíram (ou nem tanto):

OD&D

A coisa mais próxima de multiclassing no D&D original era o Elfo. Personagens que fizessem um personagem dessa raça podiam, entre sessões de jogo (ou aventuras, o que fizesse mais sentido) alternar entre Fighter (Guerreiro) e Magic-User (Mago, que nas versões do jogo escritas pelo Gygax tinham esse nome bem menos específico).

Enfim, um Elfo podia atuar como se fosse de ambas as classes, mas nunca ao mesmo tempo! Parece esquisito quando comparado às edições atuais, não é? Não dá pra dizer que ele é um personagem versátil, porque está sempre limitado às habilidades (e restrições) de uma única classe por vez. Por outro lado, é um prato cheio para os indecisos.

Tecnicamente, o Elfo funcionava como dois personagens em um só. O ganho de experiência (e os níveis, claro) eram contados separadamente, de acordo com a classe usada no dia. Devia ser um pesadelo para mestres que preferem distribuir XP no final da aventura (ao invés do final de cada sessão).

AD&D

A partir do AD&D, o esquema de multiclasses foi introduzido de vez no jogo, e funcionou do mesmo jeito por quase 20 anos. Para quem nunca jogou AD&D, funcionava assim:

Pra começar, qualquer personagem podia ser multiclasse - exceto humanos. Estes usavam uma outra regra, que eu vou comentar logo mais. No entanto, assim como cada raça tinha sua lista de classes permitidas (bons tempos!), as combinações entre essas classes também eram restritas.

Outra restrição: nunca eram permitidas combinações entre classes do mesmo "tipo". Explico: até então, as classes eram agrupadas pelo arquétipo de personagem que representavam. Na prática: os bons e velhos Guerreiro, Clérigo, Mago e Ladrão. Outras classes eram consideradas variações dessas principais. Então, combinações como Paladino e Guerreiro, ou Clérigo e Druida, eram impossíveis.

Isso na verdade faz sentido, uma vez que no AD&D, um personagem multiclasse ganha todas as habilidades - e restrições - de ambas as classes ao mesmo tempo, e divide a experiência entre elas, avançando em ambas ao mesmo tempo. Esse sistema tinha as suas combinações clássicas, como o elfo Guerreiro/Mago especializado em transformar monstros numa almofada de flechas encantadas, e o anão Guerreiro/Clérigo.

Esse sistema funcionava muito bem. Então por que a WotC alterou essas regras radicalmente para a terceira edição? Maldade? Aposto que sim, mas também tinha o fato de que esses personagens podiam ser extremamente desequilibrados.

Do jeito que era a tabela de progressão de XP do AD&D, um personagem multiclasse, ainda que dividindo seus pontos por 2, dificilmente estaria mais de 1 ou 2 níveis atrás do resto do grupo. Nos níveis mais altos, um Guerreiro/Mago normalmente era tão bom em combate quanto o outro Guerreiro do grupo, e tinha magias tão poderosas quanto o Mago puro. A diferença é que ele fazia tudo isso sozinho.

E os Humanos? Para eles, havia a dupla classe (foi mal, não lembro o termo traduzido). Um personagem dupla-classe começava a avançar normalmente em uma classe e depois, abandonava a progressão nessa primeira classe para sempre (sim, para sempre) e começava a avançar em outra, a partir do primeiro nível. A partir desse ponto, ele estava proibido de utilizar suas habilidades originais (sob pena de não ganhar XP pela aventura toda), até que o nível de sua classe nova ultrapassasse a classe original. A partir desse ponto, ele passava a funcionar como um multiclasse, só que ganhando níveis apenas na classe nova (sem dividir XP).

A partir de 2000, com o D&D 3e, entrou em cena um sistema que seria a solução desse problema... em tese. Duvida?

Gandagorn, meu Guerreiro/Mago. AD&D era massa.



D&D 3e

Eu detesto tanto o multiclassing da 3e, que poderia fazer um artigo inteiro só pra criticar essas regras. Aliás, é isso mesmo que eu vou fazer! Mas pra não perder o fio da meada, vamos relembrar como funcionava:

Dessa vez, não é mais possível começar no 1o nível pertencendo a duas (ou três!) classes - sim, eu conheço as regras para personagens Gestalt, mas elas estavam escondidas no meio de um suplemento (Unearthed Arcana, um dos poucos livros da terceira edição que eu gostei de ler). Agora, ao subir de nível, um personagem podia escolher outra classe - qualquer classe (respeitando apenas restrições de alinhamento).

Uma vez que o jogador escolhe a outra classe, ele deixa de avançar na classe original para ganhar um nível na classe nova. Também não há restrições em quantas classes você pode pegar níveis, apesar de que abusar disso podia impor penalidades no XP ganho. Ainda assim, começou a era dos meio-orc Bardo 1/Monge 5/Druida 10.

Desse jeito, ficou mais fácil fazer personagens focados em uma classe com apenas algumas habilidades úteis de outra (o Ranger com um ou dois níveis de Ladino para cuidar de armadilhas e trancas, por exemplo). Por outro lado, as combinações do tipo Mago/Guerreiro foram de desequilibradas para inviáveis. Um Guerreiro 5/Mago 5, num grupo de 10o nível, estaria bem atrás dos seus companheiros em eficiência.

Mas tudo bem. Vou parar de falar mal dessas regras (por enquanto) e falar um pouco das regras atuais:

D&D 4e

Agora, o multiclassing é feito através de Talentos. A cada novo talento do tipo, você deixa pra lá um pouco mais da sua classe original em troca de poderes da sua escolha nova. Você não evolui mais devagar que o resto do grupo, não deixa de lado habilidades importantes e pode se tornar bastante versátil. Restrições entre as classes não existem, mas você nunca pode escolher mais de uma classe. Adeus, combos inexplicáveis do ponto de vista da história!

Fica melhor: agora, voltou a ser possível se dedicar quase que por igual a duas classes. Você só precisa de paciência para acumular os Talentos necessários, e quando passar do 10o nível, troca sua Paragon Path por mais poderes da classe nova, diminuindo ainda mais a quantidade de habilidades entre ambas.

E como se não fosse suficiente, o pessoal da Wizards ainda está testando regras para personagens híbridos, que avançam em duas classes ao mesmo tempo, igualzinho ao AD&D. E dessa vez, de olho no equilíbrio. Pra mim, esse é um dos grandes pontos a favor da quarta edição.

Por enquanto é só, mas fiquem frios! Logo mais eu volto a falar sobre isso, com um post especial sobre multiclassing na 3e. Não vai ser bonito.

segunda-feira, maio 04, 2009

Coisas que me irritam na 3a edição, Parte I

Quantas horas por dia esse cara passa fechando e abrindo essas fivelas?

Existe um lugar no meu coração para todas as edições de D&D. Ou quase.

O original? Ótimo (pelo menos pra quem pega o espírito da coisa). Holmes e Moldvay? Também. AD&D 1e? Legal. AD&D 2e? Pra mim, a versão definitiva do jogo (foi mal, Sr. Gygax). 4e? Sim, ué.

Como você já percebeu, faltou uma edição no último parágrafo. Isso é porque o tempo passa, o tempo voa, e eu continuo achando o D&D 3e uma bela merda.

À essa altura, falar mal da 3e talvez seja chutar cachorro morto. Pena que eu não tou nem aí - preciso extravasar isso de alguma maneira. Então, lá vai o primeiro item minha longa lista de coisas que me irritam na terceira edição:

1. A estética

Já cansei de ler e ouvir que a 4e é voltada para moleques de 12 anos fãs de anime e World of Warcraft. Eu acredito que muito do marketing de um jogo tenha a ver com a estética dos livros - tanto o layout quanto a ilustração. Sejamos francos - a primeira impressão que todos temos de um RPG é baseada nisso, em especial quando se trata de um jogo que precisa de 3 livros somando quase 800 páginas para ser jogado.

Então, considerando que estética é um fator importante, qual dessas duas imagens que você acha que tem mais apelo visual para pré-adolescentes com déficit de atenção viciados em Pokémon?

O Guerreiro da esquerda não é lá essas coisas. Mas pelo menos ele não tem asinhas nas botas.



A mensagem passada pela 3e é a de que a estética predominante na fantasia medieval (na falta de um termo melhor), sabe, aquela que não fez sucesso nenhum nos filmes d'O Senhor dos Anéis, muito menos nos gibis do Conan, quem dirá nos próprios cenários da TSR, como Dragonlance, não tinha espinhos e esporões e fivelas e tatuagens e cabelos espetados o suficiente.

Acima: um Tomo Mágico.

E que tal o visual dos livros? Tchau, ilustrações evocativas! Tchau, legibilidade! O layout dos livros era um convite à enxaqueca, com suas bordas ultra elaboradas, e diagramas de artefatos, e pautas em fade, e que porcaria de capas eram aquelas? Qual a necessidade de fazer com que o livro pareça um tomo mágico?

Em tempos de AD&D, por mais impenetráveis que fossem as regras (e acredite em mim, isso não mudou na 3e), as ilustrações bebiam direto da mesma fonte de fantasia que era conhecida por um público que ia muito além dos jogadores de RPG. A aparência da 3e me parece pretensiosa a ponto de querer definir uma estética única ao jogo, o que a princípio não é a pior idéia de todos os tempos, mas o resultado não fez nada além de me alienar.

Você acha que eu tou exagerando? Que tal chegar praquele seu amigo que está se iniciando no jogo e dizer "cara, quer ser um elfo? Que nem o Legolas? Uma feiticeira, tipo a Arwen? Então tó:



O coitado provavelmente vai ficar se perguntando porque deram a ficha do Gollum pra ele. Parabéns, você provavelmente perdeu um amigo. É nisso que dá jogar D&D 3e.