Spellbound (Dungeons & Dragons): 2009

quinta-feira, dezembro 10, 2009

Novidades

Esse post é só pra testar um ajuste que eu acabei de fazer no layout. Agora aproveitando melhor a janela do seu browser e alienando quem ainda usa 800x600!

Sim, isso quer dizer que eu voltei a postar. Fiquem ligados nos próximos dias, vou continuar falando mal da 3a edição e relembrar Baldur's Gate. Vai ser divertido.

Ah, e também vai rolar uma continuação nos meus comentários sobre as ilustrações do OD&D. YES.

terça-feira, dezembro 08, 2009

D&D no Microsoft Surface (revisado)

Me desculpem se isso aqui já rodou um monte de blogs. Acabei ressurgindo das cinzas só pra mostrar o que (talvez) saia pro Microsoft Surface:

Surfacescapes Demo Walkthrough from Surfacescapes on Vimeo.



Repare que a interface usa um visual mais "renascença" mesmo com as regras da 4a edição.

Dá até pra rolar dados com o software. O que me deixa com vontade de ter um Surface é o fato de poder usar os mapas. Meu tipo ideal de jogo não precisa de muita inovação tecnológica, mas isso é bem legal.

O vídeo veio daqui.

quinta-feira, setembro 24, 2009

The Wise Gygax

Hoje estava limpando minha caixa de e-mails (divertido, produtivo, experimente!) e dei de cara com um trecho de uma entrevista com o Gary Gygax feita pelo RPG.net. Guardei isso no e-mail e agora vou postar aqui, porque vale a pena reproduzir o comentário:
RPGNet: So where exactly would you say roleplaying games fit into the continuum of the human arts and sciences? Are they literature? Theater? Mathematical hallucinations? What do they grow out of, and what might they be growing into?

Gary: To think of the RPG as anything more than a game for entertainment- not a pastime, but entertainment form- seems pretentious to me. Writing or even playing a game might be done artfully, but it is not an art form in the strict sense of the term. A RPG isn't literature either in such terms. A game is a game, and it seems highly pretentious to assert that an RPG is anything other than that. As for "growing", as far as I can tell, the RPG can be offered for play in different media, but growth? Change maybe, but otherwise...

Tradução:
RPGNet: No continuum das ciências e artes humanas, onde você diria que os jogos de RPG se encaixam? São literatura? Teatro? Alucinações matemáticas? Onde começou a evolução desse jogo, e o que ele se tornará no futuro?

Gary: Pensar no RPG como algo mais do que um jogo para entretenimento- não um passatempo, mas uma forma de entretenimento- me soa pretensioso. Escrever ou mesmo jogar um jogo pode ser feito de maneira artística, mas não torna o jogo uma arte no sentido literal. Nos mesmos termos, um RPG também não é literatura. Um jogo é um jogo, e parece muito pretensioso afirmar que um RPG é algo além disso. Quanto ao "crescimento", até onde sei, um RPG pode ser jogado em diferentes mídias, mas crescimento? Mudança, talvez, mas fora isso...

Interpretação não é nada, diversão é tudo, não jogue a terceira edição. É impressão minha ou eu estraguei o slogan?

quarta-feira, setembro 16, 2009

Dragon Slayer e a 4e - quem se importa?

Esse post é longo, prolixo e considerando que o blog tem pouquíssimos leitores - normal, já que eu sou enrolado demais pra postar mais de 2 vezes por mês - tem potencial pra ofender um bocado de gente, mas não vai.

Mal aí por não postar links, mas prefiro não dar nomes aos bois. Não é nem necessário, se você está lendo isso, com certeza lê um bocado de outros blogs e sites muito mais populares sobre D&D.


Então a Dragon Slayer postou uma resenha acabando com a 4a edição e muita gente não gostou. E daí?

Antes de mais nada, quero deixar claro que deixei de levar a Dragão Brasil a sério quando ainda tinha uns 14 anos de idade e não vejo o menor motivo pra ter uma atitude diferente em relação à Dragon Slayer. Talvez isso tenha a ver com uma certa atrocidade chamada Tormenta.

O problema é que esse pessoal todo indignado com a resenha não só está perdendo tempo, como está cuspindo fogo pelos motivos errados.

Vi no Orkut e em outros blogs gente dizendo que o texto é ruim porque é tendencioso. E qual é o problema nisso? Alguém ainda acha que existe jornalismo objetivo? Concordo que ninguém deveria aprovar que qualquer veículo de mídia tente passar inverdades ou mentiras descaradas como fatos, mas quando se trata de uma resenha de um produto, esperar imparcialidade é ingenuidade demais.

Alguém que não tem o mínimo envolvimento emocional com um hobby provavelmente não tem cacife o suficiente pra escrever sobre aquilo. Então o tal do Leonel Caldela detestou a 4a edição e fez questão de demonstrar isso na resenha. E você com isso?

Também li que enquanto única revista de RPG do país, a Dragon Slayer não pode se dar ao luxo de publicar uma opinião negativa sobre a nova edição. Algumas justificativas pra esse argumento beiram o estapafúrdio.

Por exemplo, aparentemente o pessoal que depende da revista pra se informar sobre RPG por não ter acesso fácil a internet vai deixar de jogar a 4e porque vai formar uma opinião negativa baseada na resenha (e outras alfinetadas publicadas). Cara, tem tanta coisa errada com esse argumento que não sei nem por onde começar.

Em primeiro lugar, que pessoal é esse que depende da Dragon Slayer pra qualquer coisa? Alguém que não pode pagar pra acessar a internet, seja em casa ou em uma lan house provavelmente não vai desembolsar 10 reais numa revista (que por sinal, é bem difícil de encontrar na banca) voltada para um hobby onde a maioria dos livros (que também não se encontram em qualquer lugar) custa caro. Em outras palavras: alguém da nossa geração que se encontra privado de acessar a internet regularmente muito provavelmente não tem nem dinheiro pra jogar RPG. A não ser, é claro, que ele usasse PDFs baixados da mesma internet a qual ele não usa nem pra ler sobre o jogo. A palavra pra descrever isso é falácia, ou se você se amarra em inglês, bullshit.

E mais: ainda que esse fosse o caso, de que te importa se alguém é idiota o suficiente pra tomar a resenha como verdade absoluta (a despeito do próprio autor aconselhar o contrário) e sair falando mal do jogo? Você gosta, você joga, você é capaz de formar a própria opinião, parabéns.

Tem gente que acha pecado falar mal de RPG (em especial RPG nacional) porque isso prejudica o mercado. É isso? Será medo da publicidade negativa afetar as vendas da 4a edição em português e finalmente fazer a Devir abandonar a linha? Claro que se você gosta do jogo, não quer ver isso acontecer, mas condenar a opinião alheia só porque a mesma bate de frente com os seus interesses (no caso, de ver a 4a edição vendendo bem) não me soa exatamente virtuoso. Talvez a questão aqui não seja integridade jornalística, mas confesso que nesse ponto já estou especulando demais.

A parte mais engraçada é que algumas respostas indignadas atacam a resenha ponto-a-ponto, tentando provar por A+B que a 4a edição é, sim, um jogo muito melhor que a 3a edição (isso é verdade, mas até aí, não é exatamente um baita mérito).

No fundo, isso é só mais um caso de edition wars, glorificado pelo fato da ofensa inicial ter sido perpetrada por uma publicação impressa.

Blah blah blah a 4a edição é a melhor encarnação do jogo (não, não é, nem de longe) versus blah blah blah a 3a edição é que era boa (não, não era, a 3a edição foi talvez a pior coisa que já aconteceu com o hobby - sim, estou sendo tendencioso, é o meu blog, okay, que deve ter só uns 10 leitores a menos que a Dragon Slayer).

A resenha é péssima. Mas a reação foi tão ruim quanto. Tomem vergonha na cara.

quarta-feira, agosto 12, 2009

Imagens Hilárias do OD&D, Parte I

Não confie em ninguém que te diga que a edição original do D&D, publicada em 1974, não é uma das melhores encarnações do jogo.

O único problema é que naquela época, os livros eram editados de maneira praticamente artesanal. A TSR ainda era uma empresa pequena, e dá pra entender que sem computadores à disposição ou uma verba decente, não foi possível dar um tratamento visual excepcional pros livros.

Seguindo essa linha de raciocínio, também não dava pra esperar que as ilustrações fossem da melhor qualidade No entanto, isso não me impede de agora, 35 anos depois, analisá-las de maneira crítica, ponderada e comedida.

Meninos e meninas, esse é o primeiro de uma série de posts onde eu trago pra vocês as fantásticas ilustrações do OD&D. Hoje, veremos as 15 imagens do primeiro volume, Men and Magic.

E junto comigo nessa jornada épica, o DM do meu grupo. Com vocês, o ilustre Jack Castillo.

Jack: de cara você já vê a vantagem do OD&D em relação à 3ª edição: a capa realmente tem jeitão de coisa feita na idade média, com essa cor de envelope de guardar recibo e uma ilustração deveras rústica, convidando o jogador a desbravar um mundo fantástico de físicos atrofiados, armaduras desconfortáveis, armas impróprias e texto desalinhado. nem precisou daquela viadagem de simular capa de tomo mágico.

Han: cara, diga o que quiser, eu ainda acho essa capa bem mais legal que a da 3a edição. D&D é isso, cara, é desafiar as convenções, mesmo nos anos 70. A capa politicamente correta dando destaque pra um aventureiro com nanismo merece aplausos. Ou isso, ou é só um Halfling.

Jack: mas eu concordo! é o que eu disse sobre ajudar a entrar no clima: só de ver essa capa, eu já me sinto realmente morando num mundo de tecnologia precária.

É necessário apontar que o título do livro é MEN & MAGIC. o MAN, eu suponho, já está devidamente representado. agora resta saber onde está a MAGIC. deve ter alguma relação com o texto todo torto. Ou talvez se trate de alguma coisa mais sutil. veja por exemplo a expressão confusa do guerreiro: ele provavelmente está se perguntando que espécie de feitiçaria diabólica transformou o mundo nessa capa de papel barato.

Jack: bom, pra mim é bastante óbvio o que tá rolando. o mago merlin, um faquir e o guitarrista do anthrax estão fazendo uma festinha. o merlin tá explicando pra galera a brincadeira de estourar bexiga no colo dos outros. o faquir já está esperando, porque calhou dele ser o cara que vai segurar a bexiga. E o carinha do anthrax já tá até preparando uma dose porque, você sabe, não dá pra sair sentando em colo de homem sóbrio, né?

Han: vejo ali uma freira barbada, um faquir e um cara que me lembra um persa, ou egípcio, povos que até onde eu sei, não usavam gládios. Vai entender.

Jack: pois é, eu achei que se tratavam de aventuras num ambiente meio europa medieval. e aquilo no cinto do persa (?) não é uma marreta?

Han: aquele corvo em cima da maçã parece que está procurando algo no chão. Algo tipo sua capacidade de refletir luz.

Jack: parece até que ele tá sacaneando o faquir. tipo "hah! o careca vai peidar no seu colo".

Han: isso foi... terrível.

Jack: terrível é a caveira do pato donald na qual o corvo está apoiado. o pessoal não limpa esse lugar? que merda de festa.

Han: olha, uma Fada Viking. Tem no Livro dos Monstros?

Jack: tentando amedrontar uma, huh, lesma na folha?

Eu não sei quais as regras de vestimenta do mundo das fadas, mas deve existir alguma tese sobre balancear chapéus vikings com sapatinhos de bailarina.

Han: eu só queria saber de onde vem os chifres desse capacete. Talvez no mundo das Fadas Viking existam mini-touros, ou mini-minotauros. Minitauros! HAHA! Eu sou um gênio.

Jack: enfim, o fato da lesma estar cagando e andando pra demonstração de raiva da fada viking demonstra que até mesmo espécies cujo ritual de acasalamento envolve um duelo de pênis sabem que usar sapatinho de bailarina só te transforma num merda.)

Han: Não me surpreenderia se você dissesse que foi o D&D que te ensinou tanto sobre psicologia de lesmas.

Jack: rapaz, o que eu aprendi sobre a VIDA através do D&D daria pra preencher um livro. Só te digo que eu nunca precisei me especializar em nada que não fosse "espada de duas mãos" e "funda".

Han: Seria esse o primeiro desenho aceitável do livro?

Jack: aceitável? talvez do ponto de vista estético, mas... e esse DILDO largado aí no meio?

Han: ossos desenhados nesse esquema cartunesco já são fálicos, o ângulo desse aí não ajudou em nada.

Jack: isso traz outra questão: porque diabos guardar caveiras e ossos em meio ao tesouro? eu nunca entendi. se uma criatura é esperta o suficiente pra reconhecer o valor das moedas de ouro, organizá-las e eleger um lugar específico só para guardá-las, por que diabos levar restos de gente morta junto? Pra mim isso faz tanto sentido quanto um mafioso comprando uma mercedes e trocando o enfeitezinho do capô pelo crânio de uma chefão da máfia inimiga.

Pensando bem, isso seria bem legal.

Han: E pensar que uma idéia dessas nunca teria surgido se o dono do tesouro tivesse sido menos muquirana e gasto um pouco desse ouro comprando outro baú.

Han: Um anão tremendamente orgulhoso do bonsai ali ao lado.

Jack: pelo jeito, ele dedicou tanto tempo ao bonsai que esqueceu de comprar uma bainha decente pra espada. sério, segurar uma lâmina afiada com um CORDÃO e ainda apoiá-la contra a coxa? se existisse internet na fantasia medieval, isso ia ser assunto dos spams de powerpoint com sintomas de pobre, tipo colocar bombril na antena da tv.

Han: Essa imagem também apresenta pro mundo uma tendência fashion do OD&D: as botas adornadas com folhas de parreira.

Jack: e o conjunto clássico "camisa de garçom/saiote de couro de vaca". Pura finesse.

Jack: ok, eu não entendi o que é isso. pelo chapéu, eu chutaria que é o pateta. e você?

Han: Seja lá o que for, tem o poder mágico de distrair o inimigo com um pênis de borracha. Só lamento que essa imagem tenha ficado no meio do caminho pra parecer um autêntico teste de Rorschach.

Jack: ou isso, ou ele usa uma cobra jararaca como arma branca - o que é arriscado, mas não deixa de ser interessante, se você for pensar...

Han: ei, Pateta, você derrubou os fones de ouvido!

Han: olha, eu prefiro guardar minha espada com um barbante do que usar um lápis gigante como bainha, tipo esse gnomo.

Jack: eu não consigo pensar em nada pra falar sobre essa imagem. acho que essa perninha necrosada do gnomo e os pés inexistentes me confundiram.

Han: Não falei? Botas com folha de parreira!

Jack: sim! e você logo nota que se trata realmente de um bárbaro: checa só o cabelão tratado com lama do mangue! Ou é isso, ou ele tem algum companheiro animal que seja um polvo que ele carrega na cabeça.

Han: é impressão minha, ou ele tá com um shortinho de lycra?

Jack: é uma boxer. e eu achando que ele usava uma legging! Mas, no geral, é um desenho bem intencionado. você consegue notar direitinho o desespero na expressão dele, enquanto combate ferozmente o foco de luz indefinido que gera sombras sem o menor sentido em seu corpo.

Han: o necromante do grupo conjurou sombras na perna direita dele pra esconder o fato de que ela é muito menos malhada que a outra.

Han: Não entendo essas bruxas. Tanto feitiço, e nenhum capaz de criar um calço decente pro pé da cadeira. Digo isso porque seria covardia falar da perspectiva bizarra desse livro no chão.

Jack: e pra que ficar tão perto do caldeirão, afinal? elas estão preparando alguma poção diabólica ou fazendo fondue?

Han: Acho que é fondue de chocolate. Repare que o rosto da bruxa da direita tá lambuzado.

Jack: é verdade. e a bruxa da esquerda está até chamando a atenção, tipo "tem um bagulho gozado na tua boca".

Han: www.instantrimshot.com

Jack: bruxas precisam se divertir, você sabe.

Jack: coisas que tolkien não nos explicou: orcs se parecem com o Ron Perlman, usam cabelinho de vocalista do pantera e camisa com franja estilo country. De repente, eu não consigo pensar em nenhum adversário tão temível...

Han: não sei o que é pior: levar o golpe que deixou essa cicatriz na cabeça ou a calvície resultante do ataque.

Jack: hum. aquilo seria um cinto de castidade?

Han: Eu acho legal como o desenhista precisa especificar que ao contrário das bruxas (witches) da outra imagem, essa é a bruxa *linda* (beautiful witch)

Jack: resta saber se isso influencia alguma coisa nos poderes dela - ou na capacidade de comer fondue sem se sujar.

Han: esse desenho seria irrepreensível se não tivesse algo muito errado com os peitos dela. O esquerdo tá tipo tentando se esconder na axila.

Jack: vai ver que uma das bruxas feias ficou com inveja e resolveu amaldiçoá-la com peito de Lucélia Santos.

Han: certeza que na real, elas estão lá sentadas fofocando sobre a vida sexual dela.

Jack: sim. não dá mais pra ganhar dinheiro decentemente como stripper, fazendo aquele negócio de girar uns penduricalhos no mamilo.

Jack: eu vejo essa imagem e me lembro do borat perguntando "how much?"

Han: E ainda acham que D&D novo é mais legal. Nudez gratuita, poxa vida!

Jack: gostei do estilo de cowgirl erótica da moça. certamente deve influenciar durante o combate, com algum poder do tipo "atordoar". sem contar, é claro, essa carapaça na cabeça dela, que deve dar vários bônus na AC.

Han: devidamente negados pelos redutores em combate provenientes de ter pés dessa finura.

Han: Não dá pra negar que o D&D old school é mais realista: ninguém perde tempo fazendo a barba. Muito menos os goblins.

Jack: bem isso. curioso é que, levando em conta o estilo geral das ilustrações, se não fosse pela legenda, eu poderia muito bem confundir o goblin com o anão ou um dos gnomos. a diferença é que esse tem uma capa psicodélica. Pra quem não perde tempo fazendo a barba, os goblins certamente apresentam uma vestimenta impecável.

Han: E você sabe que um Anão nunca tentaria acertar o inimigo com as costas do machado.

Jack: está vendo? foi isso que eu disse: parece existir uma tendência de desenhar qualquer raça não-humana com barba e gorro. não é como se esses fosses traços raciais muito específicos, não é mesmo? mas você pode ver que até o elfo se mostra indignado, se rebelando contra sua forma genérica e enterrando o sabre em sua perna deformada. quando foi que ele se deu conta de sua condição? antes ou depois de abater a criatura de papier-maché aos seus pés? de qualquer maneira, a dor em seu olhar é evidente.

Han: mas esse Elfo tem algo único: a combinação de capacete e chapéu de bobo da corte.

Han: Juro que levei uns dois minutos pra entender o que tá acontecendo ali.

Jack: eu também. eu chutaria que o coração gelado dos ursinhos carinhosos está dando uma de sacana e jogando um balde d'água no travesseiro do zé gotinha.

Han: Você, meu caro, entende de arte. Nem me atrevo a tentar analisar mais a imagem.

Jack: ora, disponha!

Han: okay, por hoje é só, amiguinhos! Semana que vem a gente continua, com os desenhos do Vol. 2, Monster and Treasure. Vocês ainda não viram nada.

quarta-feira, agosto 05, 2009

There and back again

Depois de 2 meses sem novos posts, até eu pensei que esse blog tinha batido as botas. Mas aqui estou eu, de volta! Hooray.

Passei um tempo sem escrever por vários motivos. Um deles foi a correria na minha vida pessoal, o que tirou a minha cabeça do D&D por um tempinho. Não é que eu tenha perdido o interesse pelo jogo, só que eu não tinha paciência pra sentar e escrever sobre qualquer coisa. Resumindo: falta de inspiração.

Como eu falei no meu último post, a quarta edição também caiu um pouco no meu conceito. Pra minha sorte, o Diego, meu companheiro de D&D de longa data, estava bem afim de assumir o posto de DM no nosso grupo. Agora eu só sou responsável pela Alise Gray, minha Maga Humana que ainda está no nível 2. E a campanha dele é bem divertida. Fazia por baixo uns 5 ou 6 anos que eu não sentava numa mesa de D&D como parte do grupo de personagens - até esqueci de como era divertido. Aliás, reconheço que construir personagens e usar poderes na quarta edição é bem legal.

Mas não adianta. Não vou sossegar enquanto não mestrar uma campanha de AD&D. Vou continuar na procura de um grupo, pra usar uma versão light das regras da 2a edição. Se você mora em SP/SP e está afim de jogar, considere-se convocado.

Okay... alguma coisa útil nesse post? Não. Só quis anunciar que o Spellbound está de volta à ativa. Fiquem ligados!

quinta-feira, maio 28, 2009

Mais um final de namoro.

Acontece com todo mundo. Você conhece uma garota e a primeira impressão é que ela é sensacional. Na verdade, ela tem todas as qualidades diametralmente opostas aos defeitos que a sua ex doida possui.

Vocês finalmente ficam juntos e depois de um tempo, você vai conhecendo ela melhor e a euforia inicial vai passando. Você descobre que apesar das qualidades, ela não é tudo aquilo que você pensava e na verdade, ela nem é assim tão diferente da sua ex.

Finalmente, você reencontra uma velha amiga com quem tinha perdido contato e pouco tempo depois, se dá conta de que ela sempre foi tudo o que você queria e vice-versa. Vocês foram feitos um pro outro.

E a garota nova? Bom, vocês acabam concluindo que deveriam ter ficado apenas bons amigos, e é pra esse estado que a relação de vocês volta.

Amiguinhos, essa metáfora ridícula explica a minha relação com a 4e.

AD&D 2a Edição, eu estou de volta. THAC0, eu nunca esqueci de você. Perícias opcionais? Save vs. Breath? Yes, please.

Agora só falta montar um grupo. Quanto ao meu grupo atual, meu camarada Jack Castillo se ofereceu pra assumir a cadeira do DM (na verdade, foi a proposta dele que me fez pensar bem na minha opinião sobre o sistema, então, valeu, Jack). E eu vou descobrir como é um híbrido de Bardo/Mago. Confesso que fazer personagens na 4e é divertido.

segunda-feira, maio 18, 2009

Save vs. YouTube (Part II): LIGHTNING BOLT!

O Save vs. YouTube de hoje foi em duas partes pra dar o devido destaque pra esse vídeo aqui, que é uma das coisas mais engraçadas que eu já vi. Foi mal se você também já tinha visto (só esse aqui, o original - acho) já passou do primeiro milhão de exibições.

Eu até entendo o pessoal que jogava Live Actions de Vampiro: A Máscara ou então Castelo Falkenstein (aquele clima de festa à fantasia, e na real, eu não tenho coragem pra falar mal de Castelo Falkenstein). Mas quando se trata de D&D eu sempre achei LARPing triste que só.



Além da piada principal, esse vídeo em menos de 30 segundos tem várias pérolas. Uma é o jeito que o monstro corre parecendo um boneco de Olinda. Outra é o campeão repetidamente gritando "SLEEP!" sem efeito. E finalmente, a Rosita no primeiro plano do vídeo, assistindo o massacre na maior tranquilidade, e depois aplaudindo na maior euforia.

LIGHTNING BOLT!

Save vs. YouTube (Part I): MAGIC MISSILE

O final do vídeo entrega que o esquema tá mais pra Final Fantasy do que D&D.



quarta-feira, maio 13, 2009

Resenha: Playtest do Monge 4e

Oh não! Eles estão de volta!

Por que tanta gente detesta o Monge?

Talvez pelo mesmo motivo que leva um bocado de jogadores a detestar poderes psiônicos: esses tipos de personagem destoam do modelo de fantasia medieval "eurocêntrico". Goste ou não, aqui no ocidente, essa é a ambientação com a qual a maioria dos fãs de fantasia está acostumado. Poderes psiônicos não vêm ao caso agora, mas no caso do Monge, dá pra entender.

Não é que eu tenha algum problema com o estilo oriental. Na real, sempre fiquei fascinado com jogos como Legend of the Five Rings e samurais, ninjas e artistas marciais são tão legais quanto os arquétipos baseados na mitologia celta, nórdica e etc. Só não acredito que essas duas culturas combinadas dêem em algo homogêneo (ou verossímil). Tem algo que me incomoda em ver um personagem baseado no Bruce Lee atacando Orcs com voadoras enquanto o Anão com sotaque escocês e elmo adornado com chifres usa um machado pra atacar o ogre. O oposto também não me cai bem: imagine as aventuras de William Wallace em Kara-Tur. Moral da história: por mais que tanto Spawn quanto Superman sejam super-heróis legais, Spawn vs. Superman daria um gibi bem estúpido. Será que já existe?

Outra coisa no Monge que me dá dor de cabeça é o tipo de jogador que costuma ser atraído pela classe. Minhas experiências com o Monge até hoje envolveram um Meio-Elfo baseado em algum personagem de Dragonball cujo background contava que ele havia chacinado 10.000 orcs em apenas uma noite usando uma espécie de esfera do poder (batalha de Helm's Deep é o caralho, ISSO é épico!). Outro era o típico jogador que não sabe a diferença entre alívio cômico e campanha engraçadinha, que tentou trazer pra minha mesa um Monge ladrão ("para abrir mão das posses, é necessário TER posses, de preferência a dos outros!"), viciado em sexo ("dedicado a iniciar jovens na técnica do orgasmo cósmico") e bêbado ("a purificação do corpo se dá através da dor infligida - nos outros"). Essas citações entre parênteses vêm do background do personagem, e juro que não é invenção minha.

Enfim, pra mim, o Monge deveria estar em suplementos como Oriental Adventures, onde eles podem ser melhor utilizados. Pena que eu não posso ter tudo do meu jeito, e ano que vem, a classe fará parte do Player's Handbook 3, acabando com a minha alegria. E é claro que por curiosidade mórbida, eu fui conferir o artigo com as regras para playtest.

Primeiras impressões

O que mudou no Monge da quarta edição? Não muita coisa. Eles ainda são artistas marciais especialistas em combate desarmado que treinam em monastérios para atingir o equilíbrio perfeito entre mente e corpo. A mudança mais notável é que agora eles são personagens psiônicos. Pelo jeito, o pessoal da WotC concluiu que Ki e poderes psiônicos são parecidos o suficiente para serem combinados em uma única fonte de poder, o que pra mim foi uma decisão sábia (mais fontes de poder implicam em mais classes redundantes, um problema sobre o qual eu quero falar outro dia).

Eu gosto de pensar que ele está lutando Boxe Celestial do Bêbado.

O Monge é um striker, flertando com o papel de controller. Tenha medo, porque é bem capaz que aquele seu amigo indignado com a ausência de um controller marcial procure consolo jogando com um desses.

O antigo bônus na CA baseado no modificador de Sabedoria já era. Agora, o personagem ganha apenas +2 quando estiver usando cloth armor (ou armadura nenhuma). Escudos continuam invalidando o bônus. Além disso, o Monge ganha +1 em todas as outras 3 defesas.

Personagens dessa classe escolhem entre Tradições Monásticas, cada uma com uma técnica de combate diferente. No caso do playtest, apenas uma está disponível, a Centered Breath, que "foca em aperfeiçoar sua percepção para melhor controlar a magia psiônica. Essa tradição ensina que apenas através do autocontrole é possível controlar seu ambiente." Okay, então. Em termos de jogo, essa tradição dá um bônus de +1 em Fortitude (além do +1 já citado), além de um tipo específico de Flurry of Blows, um poder at-will que Monges ganham de graça.

A regra mais ridícula da história das regras ridículas

Alguns poderes de Monge também utilizam implementos, que pode ser uma entre certas armas (bordões ou adagas, por exemplo), ou os próprios punhos. É aqui que encontramos a primeira bizarrice.
O ritual Encantar Item Mágico pode ser usado para transformar o ataque desarmado de seu monge em uma arma mágica. Por exemplo, através desse ritual, você pode ter um ataque desarmado de monge flamejante +1.
Mas que porra é essa agora? Como é possível utilizar um ritual para transformar os punhos de um monge em uma arma mágica?

Eu entendo que com o passar dos níveis, personagens adquirem armas mágicas e o monge não deveria ficar em desvantagem só por lutar desarmado. É por isso que na 3e ele ganhava o bônus nos níveis apropriados. A parte importante é que os punhos eram tratados pelas regras como armas mágicas, e não literalmente encantados!

Talvez tenha a ver com a obsessão dos designers por equilíbrio. Considerando que outros personagens compram armas mágicas com tesouro (ou então as encontram/conquistam como parte do tesouro), seria injusto que o monge ganhasse o bônus de graça. Mas é justo fazer com que agora ele pague o preço de um ritual para ter armas que ele não pode perder ou derrubar nunca? (Não adianta falar de mutilação - qualquer personagem pode perder um membro e ficar menos capaz de brandir uma arma).

E que lógica sem-vergonha é essa que permite que alguém encante uma parte do corpo de alguém? Por que só os monges podem receber esse benefício? Será que ele poderia encantar o corpo inteiro e ganhar uma armadura mágica permanente? E se ele pedir pra encantar certas outras partes do corpo (se é que você me entende)? Quem precisa dessa regra? Quem precisa dessa classe? Monges estão para os artistas marciais da literatura e cinema asiáticos como o Steven Seagal está para o Bruce Lee. Eu quero eles longe da minha campanha. FORA!

Daí você diz, mas a regra não se refere à nenhuma parte do corpo do monge - o ataque é que fica encantado, sejam socos ou chutes. Okay, e como é que isso é representado na história? O que o Mago diria que está fazendo na hora de executar um ritual usado para encantar espadas e afins no corpo de outra pessoa? E considerando que é um ritual arcano - isso não afeta a ligação do monge com a magia psiônica? BAH.

Quando uma regra me faz dizer que a abordagem da 3a edição era melhor, você sabe que algo tá muito errado. Essa tem que ser a regra mais estúpida de toda a 4e. A mecânica dos poderes já não faz um bom trabalho em fazer sentido do ponto de vista da narrativa, o que dá pra relevar (se estiver de bom humor, o que é bem difícil quando você tem um monge no grupo, diga-se de passagem), mas isso já é forçar a amizade.

Isso é um Shifter? Um Githyanki? Sério, não reconheci a raça.

Os Poderes do Monge

Aparentemente, os poderes das classes psiônicas se chamam Disciplinas. Os ataques do monge causam consideravelmente menos dano que o de outros strikers (pelo menos Ladinos e Rangers - que eu me nego a chamar de Patrulheiros, mal aí, Devir), mas compensam isso através de técnicas de movimento.

Uma técnica de movimento é uma ação de movimento "alternativa" que pode ser usada em conjunto com um ataque, e que tem vantagens sobre uma ação de movimento comum. Por exemplo, dependendo do ataque que estiver usando no seu turno, você também poderia se mover 2 quadrados a mais que o normal, trocar de quadrado com um inimigo adjacente, ou então fazer um shift de 2 quadrados (ainda sem provocar ataques de oportunidade).

As limitações são que você não pode usar duas técnicas de movimento diferentes na mesma rodada, a não ser que gaste um action point para trocar de disciplina. Além disso, técnicas estão ligadas ao poder do qual elas fazem parte - você não pode fazer um ataque de um poder X e usar a técnica de poder Y.

Ah, eu comentei que o papel secundário da classe é Controller, certo? Um dos ataques at-will à disposição é Five Storms, um ataque de área (blast 1).

Aliás, os nomes dos poderes são divertidos, isso eu admito. Você vai poder dizer "eu sei que sou um monge, mas pelo menos tenho poderes que se chamam Macaco Bêbado, Fantasma Faminto, e é claro, Boxeador Bêbado Celestial.

Resumo da ópera

Caguei pro monge.

Demora nas atualizações

Para os 3 ou 4 leitores do blog (não dá pra exigir demais com nem 2 semanas no ar, certo?):

Foi mal pela semana sem posts novos. Andei um pouco ocupado e também estou dando uns últimos retoques no layout. Mas a partir de hoje, o blog já volta ao ritmo normal, começando pela resenha do Monge, cujo playtest saiu no D&D Insider.

Acreditem ou não, não vai ser tão feio quanto vocês imaginam.

quinta-feira, maio 07, 2009

D&D, Interpretação e Wargaming

ISSO NÃO É D&D! :(

No meio de todo o quebra-pau entre quem detesta e quem defende a 4e, tem dois argumentos opostos que eu já li por aí mais de uma vez.

De um lado, "Isso não é D&D!" (ou: "isso não é RPG!"), vociferado por gente desapontada com as mudanças radicais em algumas regras tradicionais, e/ou com a ênfase do jogo no combate tático.

Já do outro, gente rebatendo isso com "4e é mais D&D do que nunca!", alegando que D&D teve suas raízes no wargaming e, portanto, o combate tático e uso de miniaturas sempre foi mais importante do que interpretação, história, e etc.

Claro, existem outros debates, mas acho que esse representa melhor a questão central: será que a 4a edição descaracterizou o jogo de vez? Quem está certo? De que lado eu fico nessa discussão?

Sinceramente? Em nenhum dos dois, já que pra mim, ambos estão equivocados. Por que? Porque eles puxam demais a sardinha pro sua visão do que D&D é (ou deveria ser). É difícil ter razão quando você está fazendo um argumento subjetivo passar por verdade absoluta (a não ser quando se trata de mim, porque eu sou o dono da verdade).

D&D 4e não é RPG, 4a edição é um videogame no papel e blah blah blah normalmente é dito pelo pessoal que acredita que RPG é antes de mais nada, um exercício de narrativa e interpretação. Aquele pessoal que se vangloria de jogar campanhas que passam meses sem um combate ou mesmo rolagem de dados. O próprio Gary Gygax não ficaria à vontade com essa visão, a julgar pelo material escrito por ele. Gygax colocava o aspecto aventureiro do jogo acima de história e interpretação, sem negar a importância de ambas. A motivação do seu personagem, ou mesmo o motivo pelo qual ele está explorando aquela dungeon não seria tão importante quanto a ação em si. Dá até pra dizer que o importante mesmo é a motivação do jogador, que nesse caso seria apenas se divertir com o jogo e suas regras.

Já quem diz que D&D é essencialmente um wargame e que não tem nada de errado em priorizar o combate tático está esquecendo outro aspecto fundamental para a popularidade e longevidade do jogo: o conceito de cenários, campanhas e o enfoque nos personagens. Aí entra o cara que praticamente inventou essas coisas com sua campanha Blackmoor e os introduziu no jogo: Dave Arneson, co-criador do D&D.

Not a dungeon.

O que eu tou tentando dizer é: enquanto nenhum grupo está errado em priorizar um ou outro aspecto do jogo (a velha máxima "enquanto for divertido, não existe jeito errado de jogar"), não dá pra negar que numa visão "purista" de D&D, tanto mecânica quanto ambientação são indispensáveis. As raízes do jogo não estão apenas nos wargames, mas também na literatura fantástica. Se você minimiza a importância de um ou outro, acaba se distanciando do próprio conceito de RPG, pendendo ou para wargaming, ou então para teatro de improvisação. Vale lembrar que enquanto Gygax contribuiu mais com a parte mecânica e Arneson mais com a ambientação, ambos eram motivados pelas duas coisas.

Assim, voltamos a falar da 4a edição, e porque eu considero os dois lados da discussão errados: D&D 4e não é nem uma volta às raízes, e nem a morte do roleplaying. Todas as edições do jogo eram prato cheio pra quem gosta de combate tático ou regras detalhadas, a despeito da 4a edição tornar mais difícil (aliás, quase impossível) rolar combates sem um mapa - se isso foi feito para vender mais miniaturas, não vem ao caso agora. Assim como o grupo que quer focar na interpretação e na história pode muito bem jogar 4e sem deixar as regras entrarem no caminho, assim como jogava 3e, AD&D, e por aí vai.

Isso quer dizer que a 4e não tem falhas? De jeito nenhum. Meu ponto é que essa edição não é mais ou menos focada em regras do que as anteriores. Se essas regras são boas, aí já é outra história.

quarta-feira, maio 06, 2009

Save vs. YouTube: Wizards, de Ralph Bakshi

Já ouviu falar do Ralph Bakshi? Ele é um cineasta/animador nascido em Israel que fez carreira no circuito independente americano, dirigindo filmes e longas de animação.

O Sr. Bakshi é notório por usar e abusar de uma técnica chamada rotoscopia, que consiste basicamente em desenhar por cima de quadros filmados, deixando a animação mais realista. A explicação é meio grosseira, mas se você se interessou, é só clicar no link.

O que isso tem a ver com D&D? Bom, dois dos longas animados mais conhecidos dele são uma (um tanto infame) adaptação de O Senhor dos Anéis, feita nos anos 70, um bom tempo antes do Peter Jackson sonhar em realizar um longa live-action. O filme foi lançado, terminado nas coxas por falta de orçamento, e a segunda parte, que deveria cobrir O Retorno do Rei, nem saiu (na verdade, foi feita por outro diretor, num estilo consideravelmente diferente).

O outro é o tema do vídeo dessa semana, Wizards, de 1977. Esse tem bastante a ver com cenários old school: se passa numa Terra pós-holocausto nuclear onde a tecnologia foi proibida e a magia existe. A história do filme foca na rivalidade entre dois magos, sendo que um deles descobre rolos perdidos com discursos de Hitler (e outras filmagens nazistas da II Guerra) e as usa para levantar um novo reich. Hordas de mortos-vivos nazi em meio a outras criaturas fantásticas e trilha sonora de funk e jazz. Não preciso dizer mais nada.

Confira o trailer, que eu descobri graças ao Grognardia.



Wikipedia mão na roda: leia mais sobre o filme clicando aqui.

terça-feira, maio 05, 2009

Multiclassing através das edições

Leeloo Dallas, Multiclass.

Qualquer jogador sabe (ou imagina) que o sistema de Classes nasceu já na encarnação original do D&D. Personagens multiclasse também são um conceito bem antigo do jogo, e ao longo das diferentes edições, as regras para esse tipo de aventureiro passaram por um bocado.

Pra mim, multiclassing é um dos pontos mais interessantes das regras, então, é claro que eu vou tagarelar sobre isso. Vamos dar uma olhada em como as regras evoluíram (ou nem tanto):

OD&D

A coisa mais próxima de multiclassing no D&D original era o Elfo. Personagens que fizessem um personagem dessa raça podiam, entre sessões de jogo (ou aventuras, o que fizesse mais sentido) alternar entre Fighter (Guerreiro) e Magic-User (Mago, que nas versões do jogo escritas pelo Gygax tinham esse nome bem menos específico).

Enfim, um Elfo podia atuar como se fosse de ambas as classes, mas nunca ao mesmo tempo! Parece esquisito quando comparado às edições atuais, não é? Não dá pra dizer que ele é um personagem versátil, porque está sempre limitado às habilidades (e restrições) de uma única classe por vez. Por outro lado, é um prato cheio para os indecisos.

Tecnicamente, o Elfo funcionava como dois personagens em um só. O ganho de experiência (e os níveis, claro) eram contados separadamente, de acordo com a classe usada no dia. Devia ser um pesadelo para mestres que preferem distribuir XP no final da aventura (ao invés do final de cada sessão).

AD&D

A partir do AD&D, o esquema de multiclasses foi introduzido de vez no jogo, e funcionou do mesmo jeito por quase 20 anos. Para quem nunca jogou AD&D, funcionava assim:

Pra começar, qualquer personagem podia ser multiclasse - exceto humanos. Estes usavam uma outra regra, que eu vou comentar logo mais. No entanto, assim como cada raça tinha sua lista de classes permitidas (bons tempos!), as combinações entre essas classes também eram restritas.

Outra restrição: nunca eram permitidas combinações entre classes do mesmo "tipo". Explico: até então, as classes eram agrupadas pelo arquétipo de personagem que representavam. Na prática: os bons e velhos Guerreiro, Clérigo, Mago e Ladrão. Outras classes eram consideradas variações dessas principais. Então, combinações como Paladino e Guerreiro, ou Clérigo e Druida, eram impossíveis.

Isso na verdade faz sentido, uma vez que no AD&D, um personagem multiclasse ganha todas as habilidades - e restrições - de ambas as classes ao mesmo tempo, e divide a experiência entre elas, avançando em ambas ao mesmo tempo. Esse sistema tinha as suas combinações clássicas, como o elfo Guerreiro/Mago especializado em transformar monstros numa almofada de flechas encantadas, e o anão Guerreiro/Clérigo.

Esse sistema funcionava muito bem. Então por que a WotC alterou essas regras radicalmente para a terceira edição? Maldade? Aposto que sim, mas também tinha o fato de que esses personagens podiam ser extremamente desequilibrados.

Do jeito que era a tabela de progressão de XP do AD&D, um personagem multiclasse, ainda que dividindo seus pontos por 2, dificilmente estaria mais de 1 ou 2 níveis atrás do resto do grupo. Nos níveis mais altos, um Guerreiro/Mago normalmente era tão bom em combate quanto o outro Guerreiro do grupo, e tinha magias tão poderosas quanto o Mago puro. A diferença é que ele fazia tudo isso sozinho.

E os Humanos? Para eles, havia a dupla classe (foi mal, não lembro o termo traduzido). Um personagem dupla-classe começava a avançar normalmente em uma classe e depois, abandonava a progressão nessa primeira classe para sempre (sim, para sempre) e começava a avançar em outra, a partir do primeiro nível. A partir desse ponto, ele estava proibido de utilizar suas habilidades originais (sob pena de não ganhar XP pela aventura toda), até que o nível de sua classe nova ultrapassasse a classe original. A partir desse ponto, ele passava a funcionar como um multiclasse, só que ganhando níveis apenas na classe nova (sem dividir XP).

A partir de 2000, com o D&D 3e, entrou em cena um sistema que seria a solução desse problema... em tese. Duvida?

Gandagorn, meu Guerreiro/Mago. AD&D era massa.



D&D 3e

Eu detesto tanto o multiclassing da 3e, que poderia fazer um artigo inteiro só pra criticar essas regras. Aliás, é isso mesmo que eu vou fazer! Mas pra não perder o fio da meada, vamos relembrar como funcionava:

Dessa vez, não é mais possível começar no 1o nível pertencendo a duas (ou três!) classes - sim, eu conheço as regras para personagens Gestalt, mas elas estavam escondidas no meio de um suplemento (Unearthed Arcana, um dos poucos livros da terceira edição que eu gostei de ler). Agora, ao subir de nível, um personagem podia escolher outra classe - qualquer classe (respeitando apenas restrições de alinhamento).

Uma vez que o jogador escolhe a outra classe, ele deixa de avançar na classe original para ganhar um nível na classe nova. Também não há restrições em quantas classes você pode pegar níveis, apesar de que abusar disso podia impor penalidades no XP ganho. Ainda assim, começou a era dos meio-orc Bardo 1/Monge 5/Druida 10.

Desse jeito, ficou mais fácil fazer personagens focados em uma classe com apenas algumas habilidades úteis de outra (o Ranger com um ou dois níveis de Ladino para cuidar de armadilhas e trancas, por exemplo). Por outro lado, as combinações do tipo Mago/Guerreiro foram de desequilibradas para inviáveis. Um Guerreiro 5/Mago 5, num grupo de 10o nível, estaria bem atrás dos seus companheiros em eficiência.

Mas tudo bem. Vou parar de falar mal dessas regras (por enquanto) e falar um pouco das regras atuais:

D&D 4e

Agora, o multiclassing é feito através de Talentos. A cada novo talento do tipo, você deixa pra lá um pouco mais da sua classe original em troca de poderes da sua escolha nova. Você não evolui mais devagar que o resto do grupo, não deixa de lado habilidades importantes e pode se tornar bastante versátil. Restrições entre as classes não existem, mas você nunca pode escolher mais de uma classe. Adeus, combos inexplicáveis do ponto de vista da história!

Fica melhor: agora, voltou a ser possível se dedicar quase que por igual a duas classes. Você só precisa de paciência para acumular os Talentos necessários, e quando passar do 10o nível, troca sua Paragon Path por mais poderes da classe nova, diminuindo ainda mais a quantidade de habilidades entre ambas.

E como se não fosse suficiente, o pessoal da Wizards ainda está testando regras para personagens híbridos, que avançam em duas classes ao mesmo tempo, igualzinho ao AD&D. E dessa vez, de olho no equilíbrio. Pra mim, esse é um dos grandes pontos a favor da quarta edição.

Por enquanto é só, mas fiquem frios! Logo mais eu volto a falar sobre isso, com um post especial sobre multiclassing na 3e. Não vai ser bonito.

segunda-feira, maio 04, 2009

Coisas que me irritam na 3a edição, Parte I

Quantas horas por dia esse cara passa fechando e abrindo essas fivelas?

Existe um lugar no meu coração para todas as edições de D&D. Ou quase.

O original? Ótimo (pelo menos pra quem pega o espírito da coisa). Holmes e Moldvay? Também. AD&D 1e? Legal. AD&D 2e? Pra mim, a versão definitiva do jogo (foi mal, Sr. Gygax). 4e? Sim, ué.

Como você já percebeu, faltou uma edição no último parágrafo. Isso é porque o tempo passa, o tempo voa, e eu continuo achando o D&D 3e uma bela merda.

À essa altura, falar mal da 3e talvez seja chutar cachorro morto. Pena que eu não tou nem aí - preciso extravasar isso de alguma maneira. Então, lá vai o primeiro item minha longa lista de coisas que me irritam na terceira edição:

1. A estética

Já cansei de ler e ouvir que a 4e é voltada para moleques de 12 anos fãs de anime e World of Warcraft. Eu acredito que muito do marketing de um jogo tenha a ver com a estética dos livros - tanto o layout quanto a ilustração. Sejamos francos - a primeira impressão que todos temos de um RPG é baseada nisso, em especial quando se trata de um jogo que precisa de 3 livros somando quase 800 páginas para ser jogado.

Então, considerando que estética é um fator importante, qual dessas duas imagens que você acha que tem mais apelo visual para pré-adolescentes com déficit de atenção viciados em Pokémon?

O Guerreiro da esquerda não é lá essas coisas. Mas pelo menos ele não tem asinhas nas botas.



A mensagem passada pela 3e é a de que a estética predominante na fantasia medieval (na falta de um termo melhor), sabe, aquela que não fez sucesso nenhum nos filmes d'O Senhor dos Anéis, muito menos nos gibis do Conan, quem dirá nos próprios cenários da TSR, como Dragonlance, não tinha espinhos e esporões e fivelas e tatuagens e cabelos espetados o suficiente.

Acima: um Tomo Mágico.

E que tal o visual dos livros? Tchau, ilustrações evocativas! Tchau, legibilidade! O layout dos livros era um convite à enxaqueca, com suas bordas ultra elaboradas, e diagramas de artefatos, e pautas em fade, e que porcaria de capas eram aquelas? Qual a necessidade de fazer com que o livro pareça um tomo mágico?

Em tempos de AD&D, por mais impenetráveis que fossem as regras (e acredite em mim, isso não mudou na 3e), as ilustrações bebiam direto da mesma fonte de fantasia que era conhecida por um público que ia muito além dos jogadores de RPG. A aparência da 3e me parece pretensiosa a ponto de querer definir uma estética única ao jogo, o que a princípio não é a pior idéia de todos os tempos, mas o resultado não fez nada além de me alienar.

Você acha que eu tou exagerando? Que tal chegar praquele seu amigo que está se iniciando no jogo e dizer "cara, quer ser um elfo? Que nem o Legolas? Uma feiticeira, tipo a Arwen? Então tó:



O coitado provavelmente vai ficar se perguntando porque deram a ficha do Gollum pra ele. Parabéns, você provavelmente perdeu um amigo. É nisso que dá jogar D&D 3e.

Darkania: uma introdução

Esse é o começo de uma série de posts auto-indulgentes onde eu falo sobre a minha campanha atual, depois de concluir que eu sou preguiçoso demais pra manter um log detalhado. Se você não liga pra esse tipo de post (e eu imagino que a maioria do pessoal seja assim), não deve nem estar lendo esse parágrafo, mas tudo bem - quem sabe o pessoal do meu grupo se interesse.

Pra essa campanha, estamos usando a Quarta Edição. Eu sei que o layout desse blog dá a entender que eu sou mais chegado nas encarnações antigas do jogo, o que é verdade. Mas na real eu gosto da 4e. Nem tanto quanto há um ano atrás, mas o suficiente pra me divertir jogando - outra hora falo mais sobre minhas implicâncias com o sistema.

O nome da campanha, como você viu no título, é Darkania. É verdade que "Darkania" soa meio cliché, mas essa é a intenção (sério). Minha intenção é invocar até no nome o clima de cenários old school como Greyhawk e Blackmoor. No caso, esse é o nome do reino onde a história se passa.

Então, como é Darkania? É um reino vasto, fundado há mais de um milênio por uma raça (agora extinta) de ancestrais dos humanos, cujos descendentes ainda fazem parte da nobreza. Os humanos, aliás, são a maioria esmagadora da população. Raças como os Elfos e os Anões habitam terras distantes, e interagem pouco com o reino. A magia é rara, e Magos normalmente fazem parte de ordens que mantém seus estudos em segredo. A religião mais comum é o culto à deusa Morrigan (inspirada na Morrigan da mitologia Irlandesa).

Não quero fazer desse post uma descrição longa e chata, então por enquanto, vou deixar os detalhes do cenário um pouco vagos e entrar em detalhes aos poucos, nos próximos posts. Isso também quer dizer que eu estou diluindo o conteúdo pra não ficar sem o que postar de um dia para o outro. HAH! Que tristeza.

Okay, quem são os PCs? Uma introdução rápida, em ordem alfabética:

Akenar, o meio-elfo Warlock (Infernal Pact) (Pedro).
Aramil, o elfo Rogue (Guerra).
Krusk, o meio-orc Ranger (Dalceno).
O Martelo, o humano Fighter (Diego, que me pediu pra manter o nome real dele em segredo).
Vaughan, o humano Paladin (Rodrigo).

Com um Warlock, um Ranger e um Rogue, temos o grupo que eu carinhosamente apelidei de Strikerfest. Nunca achei que adagas pudessem causar tanto dano.

Okay. Vamos começar.

Bem-vindo ao Spellbound! Esse primeiro post é para comemorar a semana inteira gasta montando o template desse negócio, o que me deixou sem tempo pra escrever um texto sequer.

Pois é, a última vez em que eu decidi começar um blog foi antes mesmo desses layouts modernos do Blogger, e pra minha surpresa, editar o código html/css dessas merdas é um pesadelo pra "programadores" (ênfase nas aspas) como eu. Mas está pronto. Espero que você, leitor, tenha gostado do resultado porque eu não pretendo mexer nele tão cedo.

Antes de continuar, quero aproveitar e agradecer ao Igor RAS e ao Diego pelo feedback no design, bem como ao Larry Elmore por ser um ilustrador fodão e desenhar a clériga humana que está ali embaixo do título.

E por último, mil vezes obrigado, Melissa (seja quem for você), por ter tomado a url spellbound.blogspot.com para fazer um blog cuja única postagem data de setembro de 2002. Veja bem, eu não estaria revoltado se ela tivesse ao menos aproveitado a oportunidade. De qualquer maneira, o endereço desse Spellbound aqui tem o "2e" no final.

Por enquanto é isso aí. Fique ligado, que a partir do próximo post, eu paro de enrolar e começo a falar do que interessa: Dungeons & Dragons, é claro.