Spellbound (Dungeons & Dragons)

quarta-feira, agosto 05, 2009

There and back again

Depois de 2 meses sem novos posts, até eu pensei que esse blog tinha batido as botas. Mas aqui estou eu, de volta! Hooray.

Passei um tempo sem escrever por vários motivos. Um deles foi a correria na minha vida pessoal, o que tirou a minha cabeça do D&D por um tempinho. Não é que eu tenha perdido o interesse pelo jogo, só que eu não tinha paciência pra sentar e escrever sobre qualquer coisa. Resumindo: falta de inspiração.

Como eu falei no meu último post, a quarta edição também caiu um pouco no meu conceito. Pra minha sorte, o Diego, meu companheiro de D&D de longa data, estava bem afim de assumir o posto de DM no nosso grupo. Agora eu só sou responsável pela Alise Gray, minha Maga Humana que ainda está no nível 2. E a campanha dele é bem divertida. Fazia por baixo uns 5 ou 6 anos que eu não sentava numa mesa de D&D como parte do grupo de personagens - até esqueci de como era divertido. Aliás, reconheço que construir personagens e usar poderes na quarta edição é bem legal.

Mas não adianta. Não vou sossegar enquanto não mestrar uma campanha de AD&D. Vou continuar na procura de um grupo, pra usar uma versão light das regras da 2a edição. Se você mora em SP/SP e está afim de jogar, considere-se convocado.

Okay... alguma coisa útil nesse post? Não. Só quis anunciar que o Spellbound está de volta à ativa. Fiquem ligados!

quinta-feira, maio 28, 2009

Mais um final de namoro.

Acontece com todo mundo. Você conhece uma garota e a primeira impressão é que ela é sensacional. Na verdade, ela tem todas as qualidades diametralmente opostas aos defeitos que a sua ex doida possui.

Vocês finalmente ficam juntos e depois de um tempo, você vai conhecendo ela melhor e a euforia inicial vai passando. Você descobre que apesar das qualidades, ela não é tudo aquilo que você pensava e na verdade, ela nem é assim tão diferente da sua ex.

Finalmente, você reencontra uma velha amiga com quem tinha perdido contato e pouco tempo depois, se dá conta de que ela sempre foi tudo o que você queria e vice-versa. Vocês foram feitos um pro outro.

E a garota nova? Bom, vocês acabam concluindo que deveriam ter ficado apenas bons amigos, e é pra esse estado que a relação de vocês volta.

Amiguinhos, essa metáfora ridícula explica a minha relação com a 4e.

AD&D 2a Edição, eu estou de volta. THAC0, eu nunca esqueci de você. Perícias opcionais? Save vs. Breath? Yes, please.

Agora só falta montar um grupo. Quanto ao meu grupo atual, meu camarada Jack Castillo se ofereceu pra assumir a cadeira do DM (na verdade, foi a proposta dele que me fez pensar bem na minha opinião sobre o sistema, então, valeu, Jack). E eu vou descobrir como é um híbrido de Bardo/Mago. Confesso que fazer personagens na 4e é divertido.

segunda-feira, maio 18, 2009

Save vs. YouTube (Part II): LIGHTNING BOLT!

O Save vs. YouTube de hoje foi em duas partes pra dar o devido destaque pra esse vídeo aqui, que é uma das coisas mais engraçadas que eu já vi. Foi mal se você também já tinha visto (só esse aqui, o original - acho) já passou do primeiro milhão de exibições.

Eu até entendo o pessoal que jogava Live Actions de Vampiro: A Máscara ou então Castelo Falkenstein (aquele clima de festa à fantasia, e na real, eu não tenho coragem pra falar mal de Castelo Falkenstein). Mas quando se trata de D&D eu sempre achei LARPing triste que só.



Além da piada principal, esse vídeo em menos de 30 segundos tem várias pérolas. Uma é o jeito que o monstro corre parecendo um boneco de Olinda. Outra é o campeão repetidamente gritando "SLEEP!" sem efeito. E finalmente, a Rosita no primeiro plano do vídeo, assistindo o massacre na maior tranquilidade, e depois aplaudindo na maior euforia.

LIGHTNING BOLT!

Save vs. YouTube (Part I): MAGIC MISSILE

O final do vídeo entrega que o esquema tá mais pra Final Fantasy do que D&D.



quarta-feira, maio 13, 2009

Resenha: Playtest do Monge 4e

Oh não! Eles estão de volta!

Por que tanta gente detesta o Monge?

Talvez pelo mesmo motivo que leva um bocado de jogadores a detestar poderes psiônicos: esses tipos de personagem destoam do modelo de fantasia medieval "eurocêntrico". Goste ou não, aqui no ocidente, essa é a ambientação com a qual a maioria dos fãs de fantasia está acostumado. Poderes psiônicos não vêm ao caso agora, mas no caso do Monge, dá pra entender.

Não é que eu tenha algum problema com o estilo oriental. Na real, sempre fiquei fascinado com jogos como Legend of the Five Rings e samurais, ninjas e artistas marciais são tão legais quanto os arquétipos baseados na mitologia celta, nórdica e etc. Só não acredito que essas duas culturas combinadas dêem em algo homogêneo (ou verossímil). Tem algo que me incomoda em ver um personagem baseado no Bruce Lee atacando Orcs com voadoras enquanto o Anão com sotaque escocês e elmo adornado com chifres usa um machado pra atacar o ogre. O oposto também não me cai bem: imagine as aventuras de William Wallace em Kara-Tur. Moral da história: por mais que tanto Spawn quanto Superman sejam super-heróis legais, Spawn vs. Superman daria um gibi bem estúpido. Será que já existe?

Outra coisa no Monge que me dá dor de cabeça é o tipo de jogador que costuma ser atraído pela classe. Minhas experiências com o Monge até hoje envolveram um Meio-Elfo baseado em algum personagem de Dragonball cujo background contava que ele havia chacinado 10.000 orcs em apenas uma noite usando uma espécie de esfera do poder (batalha de Helm's Deep é o caralho, ISSO é épico!). Outro era o típico jogador que não sabe a diferença entre alívio cômico e campanha engraçadinha, que tentou trazer pra minha mesa um Monge ladrão ("para abrir mão das posses, é necessário TER posses, de preferência a dos outros!"), viciado em sexo ("dedicado a iniciar jovens na técnica do orgasmo cósmico") e bêbado ("a purificação do corpo se dá através da dor infligida - nos outros"). Essas citações entre parênteses vêm do background do personagem, e juro que não é invenção minha.

Enfim, pra mim, o Monge deveria estar em suplementos como Oriental Adventures, onde eles podem ser melhor utilizados. Pena que eu não posso ter tudo do meu jeito, e ano que vem, a classe fará parte do Player's Handbook 3, acabando com a minha alegria. E é claro que por curiosidade mórbida, eu fui conferir o artigo com as regras para playtest.

Primeiras impressões

O que mudou no Monge da quarta edição? Não muita coisa. Eles ainda são artistas marciais especialistas em combate desarmado que treinam em monastérios para atingir o equilíbrio perfeito entre mente e corpo. A mudança mais notável é que agora eles são personagens psiônicos. Pelo jeito, o pessoal da WotC concluiu que Ki e poderes psiônicos são parecidos o suficiente para serem combinados em uma única fonte de poder, o que pra mim foi uma decisão sábia (mais fontes de poder implicam em mais classes redundantes, um problema sobre o qual eu quero falar outro dia).

Eu gosto de pensar que ele está lutando Boxe Celestial do Bêbado.

O Monge é um striker, flertando com o papel de controller. Tenha medo, porque é bem capaz que aquele seu amigo indignado com a ausência de um controller marcial procure consolo jogando com um desses.

O antigo bônus na CA baseado no modificador de Sabedoria já era. Agora, o personagem ganha apenas +2 quando estiver usando cloth armor (ou armadura nenhuma). Escudos continuam invalidando o bônus. Além disso, o Monge ganha +1 em todas as outras 3 defesas.

Personagens dessa classe escolhem entre Tradições Monásticas, cada uma com uma técnica de combate diferente. No caso do playtest, apenas uma está disponível, a Centered Breath, que "foca em aperfeiçoar sua percepção para melhor controlar a magia psiônica. Essa tradição ensina que apenas através do autocontrole é possível controlar seu ambiente." Okay, então. Em termos de jogo, essa tradição dá um bônus de +1 em Fortitude (além do +1 já citado), além de um tipo específico de Flurry of Blows, um poder at-will que Monges ganham de graça.

A regra mais ridícula da história das regras ridículas

Alguns poderes de Monge também utilizam implementos, que pode ser uma entre certas armas (bordões ou adagas, por exemplo), ou os próprios punhos. É aqui que encontramos a primeira bizarrice.
O ritual Encantar Item Mágico pode ser usado para transformar o ataque desarmado de seu monge em uma arma mágica. Por exemplo, através desse ritual, você pode ter um ataque desarmado de monge flamejante +1.
Mas que porra é essa agora? Como é possível utilizar um ritual para transformar os punhos de um monge em uma arma mágica?

Eu entendo que com o passar dos níveis, personagens adquirem armas mágicas e o monge não deveria ficar em desvantagem só por lutar desarmado. É por isso que na 3e ele ganhava o bônus nos níveis apropriados. A parte importante é que os punhos eram tratados pelas regras como armas mágicas, e não literalmente encantados!

Talvez tenha a ver com a obsessão dos designers por equilíbrio. Considerando que outros personagens compram armas mágicas com tesouro (ou então as encontram/conquistam como parte do tesouro), seria injusto que o monge ganhasse o bônus de graça. Mas é justo fazer com que agora ele pague o preço de um ritual para ter armas que ele não pode perder ou derrubar nunca? (Não adianta falar de mutilação - qualquer personagem pode perder um membro e ficar menos capaz de brandir uma arma).

E que lógica sem-vergonha é essa que permite que alguém encante uma parte do corpo de alguém? Por que só os monges podem receber esse benefício? Será que ele poderia encantar o corpo inteiro e ganhar uma armadura mágica permanente? E se ele pedir pra encantar certas outras partes do corpo (se é que você me entende)? Quem precisa dessa regra? Quem precisa dessa classe? Monges estão para os artistas marciais da literatura e cinema asiáticos como o Steven Seagal está para o Bruce Lee. Eu quero eles longe da minha campanha. FORA!

Daí você diz, mas a regra não se refere à nenhuma parte do corpo do monge - o ataque é que fica encantado, sejam socos ou chutes. Okay, e como é que isso é representado na história? O que o Mago diria que está fazendo na hora de executar um ritual usado para encantar espadas e afins no corpo de outra pessoa? E considerando que é um ritual arcano - isso não afeta a ligação do monge com a magia psiônica? BAH.

Quando uma regra me faz dizer que a abordagem da 3a edição era melhor, você sabe que algo tá muito errado. Essa tem que ser a regra mais estúpida de toda a 4e. A mecânica dos poderes já não faz um bom trabalho em fazer sentido do ponto de vista da narrativa, o que dá pra relevar (se estiver de bom humor, o que é bem difícil quando você tem um monge no grupo, diga-se de passagem), mas isso já é forçar a amizade.

Isso é um Shifter? Um Githyanki? Sério, não reconheci a raça.

Os Poderes do Monge

Aparentemente, os poderes das classes psiônicas se chamam Disciplinas. Os ataques do monge causam consideravelmente menos dano que o de outros strikers (pelo menos Ladinos e Rangers - que eu me nego a chamar de Patrulheiros, mal aí, Devir), mas compensam isso através de técnicas de movimento.

Uma técnica de movimento é uma ação de movimento "alternativa" que pode ser usada em conjunto com um ataque, e que tem vantagens sobre uma ação de movimento comum. Por exemplo, dependendo do ataque que estiver usando no seu turno, você também poderia se mover 2 quadrados a mais que o normal, trocar de quadrado com um inimigo adjacente, ou então fazer um shift de 2 quadrados (ainda sem provocar ataques de oportunidade).

As limitações são que você não pode usar duas técnicas de movimento diferentes na mesma rodada, a não ser que gaste um action point para trocar de disciplina. Além disso, técnicas estão ligadas ao poder do qual elas fazem parte - você não pode fazer um ataque de um poder X e usar a técnica de poder Y.

Ah, eu comentei que o papel secundário da classe é Controller, certo? Um dos ataques at-will à disposição é Five Storms, um ataque de área (blast 1).

Aliás, os nomes dos poderes são divertidos, isso eu admito. Você vai poder dizer "eu sei que sou um monge, mas pelo menos tenho poderes que se chamam Macaco Bêbado, Fantasma Faminto, e é claro, Boxeador Bêbado Celestial.

Resumo da ópera

Caguei pro monge.

Demora nas atualizações

Para os 3 ou 4 leitores do blog (não dá pra exigir demais com nem 2 semanas no ar, certo?):

Foi mal pela semana sem posts novos. Andei um pouco ocupado e também estou dando uns últimos retoques no layout. Mas a partir de hoje, o blog já volta ao ritmo normal, começando pela resenha do Monge, cujo playtest saiu no D&D Insider.

Acreditem ou não, não vai ser tão feio quanto vocês imaginam.

quinta-feira, maio 07, 2009

D&D, Interpretação e Wargaming

ISSO NÃO É D&D! :(

No meio de todo o quebra-pau entre quem detesta e quem defende a 4e, tem dois argumentos opostos que eu já li por aí mais de uma vez.

De um lado, "Isso não é D&D!" (ou: "isso não é RPG!"), vociferado por gente desapontada com as mudanças radicais em algumas regras tradicionais, e/ou com a ênfase do jogo no combate tático.

Já do outro, gente rebatendo isso com "4e é mais D&D do que nunca!", alegando que D&D teve suas raízes no wargaming e, portanto, o combate tático e uso de miniaturas sempre foi mais importante do que interpretação, história, e etc.

Claro, existem outros debates, mas acho que esse representa melhor a questão central: será que a 4a edição descaracterizou o jogo de vez? Quem está certo? De que lado eu fico nessa discussão?

Sinceramente? Em nenhum dos dois, já que pra mim, ambos estão equivocados. Por que? Porque eles puxam demais a sardinha pro sua visão do que D&D é (ou deveria ser). É difícil ter razão quando você está fazendo um argumento subjetivo passar por verdade absoluta (a não ser quando se trata de mim, porque eu sou o dono da verdade).

D&D 4e não é RPG, 4a edição é um videogame no papel e blah blah blah normalmente é dito pelo pessoal que acredita que RPG é antes de mais nada, um exercício de narrativa e interpretação. Aquele pessoal que se vangloria de jogar campanhas que passam meses sem um combate ou mesmo rolagem de dados. O próprio Gary Gygax não ficaria à vontade com essa visão, a julgar pelo material escrito por ele. Gygax colocava o aspecto aventureiro do jogo acima de história e interpretação, sem negar a importância de ambas. A motivação do seu personagem, ou mesmo o motivo pelo qual ele está explorando aquela dungeon não seria tão importante quanto a ação em si. Dá até pra dizer que o importante mesmo é a motivação do jogador, que nesse caso seria apenas se divertir com o jogo e suas regras.

Já quem diz que D&D é essencialmente um wargame e que não tem nada de errado em priorizar o combate tático está esquecendo outro aspecto fundamental para a popularidade e longevidade do jogo: o conceito de cenários, campanhas e o enfoque nos personagens. Aí entra o cara que praticamente inventou essas coisas com sua campanha Blackmoor e os introduziu no jogo: Dave Arneson, co-criador do D&D.

Not a dungeon.

O que eu tou tentando dizer é: enquanto nenhum grupo está errado em priorizar um ou outro aspecto do jogo (a velha máxima "enquanto for divertido, não existe jeito errado de jogar"), não dá pra negar que numa visão "purista" de D&D, tanto mecânica quanto ambientação são indispensáveis. As raízes do jogo não estão apenas nos wargames, mas também na literatura fantástica. Se você minimiza a importância de um ou outro, acaba se distanciando do próprio conceito de RPG, pendendo ou para wargaming, ou então para teatro de improvisação. Vale lembrar que enquanto Gygax contribuiu mais com a parte mecânica e Arneson mais com a ambientação, ambos eram motivados pelas duas coisas.

Assim, voltamos a falar da 4a edição, e porque eu considero os dois lados da discussão errados: D&D 4e não é nem uma volta às raízes, e nem a morte do roleplaying. Todas as edições do jogo eram prato cheio pra quem gosta de combate tático ou regras detalhadas, a despeito da 4a edição tornar mais difícil (aliás, quase impossível) rolar combates sem um mapa - se isso foi feito para vender mais miniaturas, não vem ao caso agora. Assim como o grupo que quer focar na interpretação e na história pode muito bem jogar 4e sem deixar as regras entrarem no caminho, assim como jogava 3e, AD&D, e por aí vai.

Isso quer dizer que a 4e não tem falhas? De jeito nenhum. Meu ponto é que essa edição não é mais ou menos focada em regras do que as anteriores. Se essas regras são boas, aí já é outra história.