Spellbound (Dungeons & Dragons): Resenha: Playtest do Monge 4e

quarta-feira, maio 13, 2009

Resenha: Playtest do Monge 4e

Oh não! Eles estão de volta!

Por que tanta gente detesta o Monge?

Talvez pelo mesmo motivo que leva um bocado de jogadores a detestar poderes psiônicos: esses tipos de personagem destoam do modelo de fantasia medieval "eurocêntrico". Goste ou não, aqui no ocidente, essa é a ambientação com a qual a maioria dos fãs de fantasia está acostumado. Poderes psiônicos não vêm ao caso agora, mas no caso do Monge, dá pra entender.

Não é que eu tenha algum problema com o estilo oriental. Na real, sempre fiquei fascinado com jogos como Legend of the Five Rings e samurais, ninjas e artistas marciais são tão legais quanto os arquétipos baseados na mitologia celta, nórdica e etc. Só não acredito que essas duas culturas combinadas dêem em algo homogêneo (ou verossímil). Tem algo que me incomoda em ver um personagem baseado no Bruce Lee atacando Orcs com voadoras enquanto o Anão com sotaque escocês e elmo adornado com chifres usa um machado pra atacar o ogre. O oposto também não me cai bem: imagine as aventuras de William Wallace em Kara-Tur. Moral da história: por mais que tanto Spawn quanto Superman sejam super-heróis legais, Spawn vs. Superman daria um gibi bem estúpido. Será que já existe?

Outra coisa no Monge que me dá dor de cabeça é o tipo de jogador que costuma ser atraído pela classe. Minhas experiências com o Monge até hoje envolveram um Meio-Elfo baseado em algum personagem de Dragonball cujo background contava que ele havia chacinado 10.000 orcs em apenas uma noite usando uma espécie de esfera do poder (batalha de Helm's Deep é o caralho, ISSO é épico!). Outro era o típico jogador que não sabe a diferença entre alívio cômico e campanha engraçadinha, que tentou trazer pra minha mesa um Monge ladrão ("para abrir mão das posses, é necessário TER posses, de preferência a dos outros!"), viciado em sexo ("dedicado a iniciar jovens na técnica do orgasmo cósmico") e bêbado ("a purificação do corpo se dá através da dor infligida - nos outros"). Essas citações entre parênteses vêm do background do personagem, e juro que não é invenção minha.

Enfim, pra mim, o Monge deveria estar em suplementos como Oriental Adventures, onde eles podem ser melhor utilizados. Pena que eu não posso ter tudo do meu jeito, e ano que vem, a classe fará parte do Player's Handbook 3, acabando com a minha alegria. E é claro que por curiosidade mórbida, eu fui conferir o artigo com as regras para playtest.

Primeiras impressões

O que mudou no Monge da quarta edição? Não muita coisa. Eles ainda são artistas marciais especialistas em combate desarmado que treinam em monastérios para atingir o equilíbrio perfeito entre mente e corpo. A mudança mais notável é que agora eles são personagens psiônicos. Pelo jeito, o pessoal da WotC concluiu que Ki e poderes psiônicos são parecidos o suficiente para serem combinados em uma única fonte de poder, o que pra mim foi uma decisão sábia (mais fontes de poder implicam em mais classes redundantes, um problema sobre o qual eu quero falar outro dia).

Eu gosto de pensar que ele está lutando Boxe Celestial do Bêbado.

O Monge é um striker, flertando com o papel de controller. Tenha medo, porque é bem capaz que aquele seu amigo indignado com a ausência de um controller marcial procure consolo jogando com um desses.

O antigo bônus na CA baseado no modificador de Sabedoria já era. Agora, o personagem ganha apenas +2 quando estiver usando cloth armor (ou armadura nenhuma). Escudos continuam invalidando o bônus. Além disso, o Monge ganha +1 em todas as outras 3 defesas.

Personagens dessa classe escolhem entre Tradições Monásticas, cada uma com uma técnica de combate diferente. No caso do playtest, apenas uma está disponível, a Centered Breath, que "foca em aperfeiçoar sua percepção para melhor controlar a magia psiônica. Essa tradição ensina que apenas através do autocontrole é possível controlar seu ambiente." Okay, então. Em termos de jogo, essa tradição dá um bônus de +1 em Fortitude (além do +1 já citado), além de um tipo específico de Flurry of Blows, um poder at-will que Monges ganham de graça.

A regra mais ridícula da história das regras ridículas

Alguns poderes de Monge também utilizam implementos, que pode ser uma entre certas armas (bordões ou adagas, por exemplo), ou os próprios punhos. É aqui que encontramos a primeira bizarrice.
O ritual Encantar Item Mágico pode ser usado para transformar o ataque desarmado de seu monge em uma arma mágica. Por exemplo, através desse ritual, você pode ter um ataque desarmado de monge flamejante +1.
Mas que porra é essa agora? Como é possível utilizar um ritual para transformar os punhos de um monge em uma arma mágica?

Eu entendo que com o passar dos níveis, personagens adquirem armas mágicas e o monge não deveria ficar em desvantagem só por lutar desarmado. É por isso que na 3e ele ganhava o bônus nos níveis apropriados. A parte importante é que os punhos eram tratados pelas regras como armas mágicas, e não literalmente encantados!

Talvez tenha a ver com a obsessão dos designers por equilíbrio. Considerando que outros personagens compram armas mágicas com tesouro (ou então as encontram/conquistam como parte do tesouro), seria injusto que o monge ganhasse o bônus de graça. Mas é justo fazer com que agora ele pague o preço de um ritual para ter armas que ele não pode perder ou derrubar nunca? (Não adianta falar de mutilação - qualquer personagem pode perder um membro e ficar menos capaz de brandir uma arma).

E que lógica sem-vergonha é essa que permite que alguém encante uma parte do corpo de alguém? Por que só os monges podem receber esse benefício? Será que ele poderia encantar o corpo inteiro e ganhar uma armadura mágica permanente? E se ele pedir pra encantar certas outras partes do corpo (se é que você me entende)? Quem precisa dessa regra? Quem precisa dessa classe? Monges estão para os artistas marciais da literatura e cinema asiáticos como o Steven Seagal está para o Bruce Lee. Eu quero eles longe da minha campanha. FORA!

Daí você diz, mas a regra não se refere à nenhuma parte do corpo do monge - o ataque é que fica encantado, sejam socos ou chutes. Okay, e como é que isso é representado na história? O que o Mago diria que está fazendo na hora de executar um ritual usado para encantar espadas e afins no corpo de outra pessoa? E considerando que é um ritual arcano - isso não afeta a ligação do monge com a magia psiônica? BAH.

Quando uma regra me faz dizer que a abordagem da 3a edição era melhor, você sabe que algo tá muito errado. Essa tem que ser a regra mais estúpida de toda a 4e. A mecânica dos poderes já não faz um bom trabalho em fazer sentido do ponto de vista da narrativa, o que dá pra relevar (se estiver de bom humor, o que é bem difícil quando você tem um monge no grupo, diga-se de passagem), mas isso já é forçar a amizade.

Isso é um Shifter? Um Githyanki? Sério, não reconheci a raça.

Os Poderes do Monge

Aparentemente, os poderes das classes psiônicas se chamam Disciplinas. Os ataques do monge causam consideravelmente menos dano que o de outros strikers (pelo menos Ladinos e Rangers - que eu me nego a chamar de Patrulheiros, mal aí, Devir), mas compensam isso através de técnicas de movimento.

Uma técnica de movimento é uma ação de movimento "alternativa" que pode ser usada em conjunto com um ataque, e que tem vantagens sobre uma ação de movimento comum. Por exemplo, dependendo do ataque que estiver usando no seu turno, você também poderia se mover 2 quadrados a mais que o normal, trocar de quadrado com um inimigo adjacente, ou então fazer um shift de 2 quadrados (ainda sem provocar ataques de oportunidade).

As limitações são que você não pode usar duas técnicas de movimento diferentes na mesma rodada, a não ser que gaste um action point para trocar de disciplina. Além disso, técnicas estão ligadas ao poder do qual elas fazem parte - você não pode fazer um ataque de um poder X e usar a técnica de poder Y.

Ah, eu comentei que o papel secundário da classe é Controller, certo? Um dos ataques at-will à disposição é Five Storms, um ataque de área (blast 1).

Aliás, os nomes dos poderes são divertidos, isso eu admito. Você vai poder dizer "eu sei que sou um monge, mas pelo menos tenho poderes que se chamam Macaco Bêbado, Fantasma Faminto, e é claro, Boxeador Bêbado Celestial.

Resumo da ópera

Caguei pro monge.

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